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本帖最后由 松易涅 于 2024-9-5 00:19 编辑
本文字数过万,建议挑选感兴趣的部分阅读。 沙盒帝国论:关于《我的世界》及其游戏社区、市场的思考 The Sandbox Empire: Reflections on Minecraft, Its Community, and Market 松易涅 著 By SungYinieh
目录 第一篇 《我的世界》的分与裂 第二篇 《我的世界》问题十讲 第三篇 《我的世界》创作组织分类模型 第四篇 关于《我的世界》的杂谈 第五篇 沙盒帝国论 第六篇 《我的世界》二次创作内容市场的商业化道路的思考 第七篇 关于《我的世界》社区及市场的若干见解
第一篇《我的世界》的分与裂 (2020年1月22日) 内容摘要 本文分别从游戏性质、玩法细分、社区运营三个角度,分析了《我的世界》中国大陆社区的分裂现状之原因。 关键词 游戏玩法 玩家社区 多元化 游戏代理
绪 论 《我的世界》从2009年开始,历经将近8年时间,终于正式敲开中国大陆的大门,踏入沙盒游戏的竞争市场之中,游戏译名与宣传名也正式确定为“我的世界”,并被网易公司独家代理。网易因此其享有着中国大陆市场内《我的世界》游戏运营与相应的垄断权利。早在《我的世界》进入国内大陆游戏市场之前,其便因为高度开放的游戏性被国内玩家所喜爱,而它在大陆的“我的世界”的译名也是因英语显示下单机存档的默认名称“My World”而得名。 而从2009年直到现在,《我的世界》都是以巨大包容性和可拓展性吸引着国内外无数玩家为之着迷,时至今日也保持着超高人气热度。而据IGN数据报道,截至2019年5月,我的世界全球销量超1.76亿份,在全球范围内可以是无可匹敌的王者了,在游戏销售史上也仅次于《俄罗斯方块》。 但话锋一转,如专栏标题,笔者说,《我的世界》在中国大陆正是处于“分与裂”——游戏体验、玩家社区、口碑评价等均两极分化,但究竟为何出现这种情况? 在本文中,“我的世界”与“Minecraft”两个文本均指《我的世界》游戏本身,但这里以“我的世界”为统一的文本标准,避免歧义。
正 论 第1章 游戏本身的性质成为了社区分裂的根源 事实上,很多玩家最喜爱《我的世界》的原因,正是导致了其在上述三大方面——游戏体验、玩家社区、口碑评价——分裂的根源,它的开放性、拓展性、分散性、多样性,统统伴随着利弊的双面性。 1.1 玩法的开放性 《我的世界》是一款开放沙盒游戏,没有任何目标设定、玩法限定,玩家可以设定游戏目标,选择各类方法“通关”自己的游戏,而无需受到任何线性限制。但这也决定了玩家的游戏体验会存在差异,造成了玩家群体的基本分化。玩家可以选择当建筑师、生存者、冒险家、红石技术师、竞技专家,或专注于跑酷、解密、小游戏等等,总之,可供的选择五彩缤纷。玩家们选择的领域进一步使互相的交流减少,逐渐抱团,沉浸在自身领域的社交圈内。久而久之,很多玩家就只接触自己拥有地位、知识的细分领域,而忽视其他细分领域的视野了。 1.2 内容的拓展性 《我的世界》本身具有高度的拓展性(在Forge支持下),互联网平台上绝大部分纹理包、MOD、光影包等附加资源均由玩家自行制作并发布,供其他玩家下载和使用,且绝大部分游戏资源无任何获取限制。这导致了玩家群体在原版游戏的基础上延伸出更多的玩法,进一步分化游戏体验,割裂了玩家之间应有的共通的、基于共同的游戏体验而产生的沟通和交流。许多玩家应该感同身受:别人跟自己玩的游戏都不一样,缺乏共同话题。依此,虽然大家都是玩《我的世界》,但常常有着隔阂,阻碍着双方进一步的信息交流。 1.3 版本的分散性 玩家只需要购买《我的世界》正版,就能下载到旧至alpha测试版,新至快照版的游戏版本,而不受官方的限制,因此可以在各个版本间自由切换、游玩。而在中国大陆,游戏版本主要以盗版为主,加之各种Forge为基础的MOD整合包,实际上使得玩家散落在不同版本的游戏当中。玩家缺乏能够进行实时互动的共同游戏平台。此外,除非借助服务器或领域服,否则玩家之间难以实现跨版本共同游戏。 1.4 设备平台的多样性 玩家可以在电脑、主机、移动设备等不同设备上畅玩《我的世界》,而设备之间的数据的不互通也阻碍了玩家间的互动。而且相比较于电脑端,移动设备的《我的世界》基岩版甚至有独特的版本功能。据笔者所知,能够互通的设备版本暂且只有Windows(包括Windows 10)、Android、IOS可以实现跨平台游戏。多平台也是游戏体验分裂的一大重要原因:聚不到一起,怎么愉快玩耍? 第2章 玩家在游戏过程中无意地促成了社区分裂 这并不是说,特定或部分的玩家造成了中国大陆玩家社区的分裂;而是说,绝大部分的《我的世界》玩家在正常进行游戏和社区交流的过程中,无意地缓慢推动了游戏体验与社区环境的分裂。去中心化、自媒体化、多元化、非强制化、组织化等都是社区分裂的诸多因素中的重要原因。 2.1 社区构成的去中心化 游戏的分散性、平台的多样性指向社区的去中心化。如今《我的世界》的交流社区,可以是QQ群、微信群,可以是论坛、贴吧,可以是博客,可以是其他各种交流的互联网平台。无论如何,社区不再是具有统一标准的玩家集聚地,却也让整个《我的世界》中国大陆玩家群体分割为数不胜数的社区网络,除了一些比较突出、大型的平台可以凝聚大批的玩家,其他的社区网络都相对较为封闭、非开放性。 2.2 自媒体的影响 社区去中心化叠加上内容创作门槛的降低,使得每个玩家都可以是一个向外传播信息的自媒体。游戏直播、攻略创作、视频制作、资讯转载等活动,都是玩家们在自发承担着自媒体的功能,向他人传播自己了解到的信息。玩家的自媒体化减少了向Wiki、论坛之类的社区寻求“答疑解惑”的必要性,而转向了周边玩家的私域交流,且大多数问题都能得到解决。社区本身应该发挥凝聚玩家的功能的效用被削弱了,社区辐射的范围被迫缩小。 2.3 玩家关注点的多元化 伴随玩家阵营分化、玩法的拓展,社区的主题类型也趋向多元化。建筑、红石、PVP、小游戏、生存、MOD等细分领域都拥有各自的私域社区。专业化社区虽然加强了信息分发的专业度与话题的针对性, 但将原生、统一、综合的社区强行切割,加剧分裂。 2.4 社区选择的非强制化 众多社区平台提供了更多选择,玩家无须留在一个社区内,可以随时移步其他社区平台——玩家的流动性增强,使得社区的用户粘性变得更加重要。不契合玩家需求的社区将无法存活。然而,为了满足不同玩家的不同需求,要求开设更多具有针对性的社区……社区数量愈多,玩家整体愈被分割,直至兴趣的分类无法再向下细分。 2.5 玩家集体的组织化 志同道合的玩家聚集,组成创作工作室,一起创造独特的作品……工作室的出现,驱动无数中国大陆玩家凭借集体力量,创造独一无二的精彩作品,《我的世界》也得以伴随着作品的传播而声名远扬。但集体的组织化、集团化意味着玩家与玩家之间游戏水平的界限的显性化和制度化,即工作室的准入门槛。这无疑进一步割裂玩家之间的应有的先天联结,加深玩家隔阂。另外,少数工作室之间的显性、隐性的恶意竞争与利益纠纷,也给玩家社区撕开了一道道裂痕。 第3章 网易的代理加速《我的世界》中国大陆社区的口碑与评价的跌落 口碑评价是人的主观判断,而《我的世界》中国大陆玩家社区的口碑评价的暴跌,自然有网易犯错的原因,但也有玩家们的主观臆断。国际玩家回流、打击盗版侵权、开发者平台、隐性打压、游戏体验下滑等与玩家息息相关的地方,网易的许多作法令人颇感无奈,均或多或少影响了玩家们心中的天平。
3.1 网易的回流措施收效甚微 早期自掏腰包,购买了《我的世界》国际版正版的玩家,并不愿意舍弃的国际账号,投入中国版的怀抱;而选择回流的玩家,仅仅得到一件大熊猫皮肤和无实际价值的正版认证头像框。值得一提的是,正版玩家适应了国际正版的游戏体验,回流后难以短时间内接受《我的世界》中国版的种种变化;而网易对《我的世界》中国版客户端的构建也与《我的世界》国际版的风格相差甚远,也不难理解有些正版玩家对网易的诟病以及微词了。 3.2 打击盗版侵权却带来负面影响 网易成功代理《我的世界》后,大大小小的资源网站与社区平台被致函,要求下架有关《我的世界》盗版资源的相关内容,导致包括多玩我的世界盒子在内的一批资源平台被迫停止运营乃至彻底关停,游戏资源的集散地相应地减少了。打击侵权行为虽然堵住了盗版传播的主要的显性渠道,但也伤害了许多玩家和创作者的心:耗费了大量时间和精力去经营的社交与资源的社区圈,被无情地摧残,导致社区萎缩,创作者的热情亦有降温。总之,玩家因网易代理后发生的一些事件,间接导致对网易与《我的世界》中国版的评分骤降,恶意仇视加深。 3.3 开发者平台的麻烦 网易代理《我的世界》后,相应成立了开发者平台,建立网易开发者准入机制,提供在《我的世界》中国版资源中心的分发游戏资源的官方渠道。但注册开发者账号的硬性门槛挡住了许多个人创作者,挡住了他们的一腔热血与激情,致使部分个人创作者只能选择代理投稿或选择等待机会成熟。但是代理投稿存在一定法律风险,如作品经由其他开发者账号发布,一旦出现著作权或经济利益分配等问题,个体很难维护自身合法权益。令创作者们感到困扰的,还有网易平台上玩家群体带来的较低质量的对作品的评论和反馈。 3.4 被隐性打压的竞争者甚至创作者 网易取得了《我的世界》在中国大陆的独家代理权,需要填补代理费支出以及盈利,于是出现了变相打压私人服务器、私有玩家社区、个人开发者等现象。在网络服务器领域,网易推出官方服务器“花雨庭”以抢占市场份额,在移动设备端占据巨额的玩家数量;社区方面,网易强硬推行自有论坛以及“网易大神”,暗中对其他玩家社区行不光彩之事;在网易的开发者平台上,中小开发者们的曝光度很低,他们在网易平台得到的宣发可能性远远小于以往的私域平台,宣传渠道也大幅缩窄。除非制作精品资源和参与官方活动,否则难以得到官方的流量支持,并让玩家了解其存在。《我的世界》社区的著名开发项目“Forge”亦难逃网易干涉:网易私自闭源使用Forge,侵害开发者权益;而开发者身在海外,因中外的法律问题而无法对网易提起诉讼,最终不了了之,只剩下玩家的声讨。网易是否还侵犯了其他国内外的创作者呢?网易又打压了多少竞争者呢? 3.5 中国版的糟糕游戏体验 网易为《我的世界》中国版制作的游戏平台存在许多问题,譬如客户端的启动问题;游戏更新所带来的BUG;各种因版本、模组、资源的冲突、崩溃造成的困扰;多人游戏中低素质的玩家扰乱游戏秩序、破坏游戏氛围,甚至还有违规舞弊、使用外挂的玩家;刷屏的广告;不切实际的账号封禁;上央视新闻的“小学生联机房名”……诸多现象表明,网易对游戏本身体验与游戏环境中凸显的问题都未得到妥当解决。面对如此窘境,网易如何让玩家对其代理运营的做法心服口服? 结 论 风雨走来,《我的世界》已历练十个年头,经历了众多的困难与挫折。我们中国大陆玩家与《我的世界》同道而行,不抛弃不放弃,虽有许多拦路虎、挡路石,但都勇敢面对,无惧艰险。 撰写这篇文章并不是刻意抨击某些个人、团队、组织,也无意中伤、诽谤网易公司及其对《我的世界》的代理和运营之行为,仅就事论事,陈述个人观点,表明笔者对《我的世界》中国大陆社区的现状之分析与看法。《我的世界》在中国大陆的发展有别于海外市场,不仅仅是因为互联网防火墙、盗版横行、独家代理,更在于当代中国大陆的社会、游戏公司和游戏玩家尚待成熟,大家还有很长的一段征程要走。要谈更多大环境的因素,笔者认为有以下几点:市场精细化深入监管的缺乏、部分玩家意识淡薄、玩家所受的各类条件限制、游戏氛围的营造、线上线下社交的影响。这些都是造成《我的世界》当今在中国大陆如此窘迫的宏观因素。 想要改变如今的分裂局面,不仅需要玩家们达成广泛的共识,还需依靠网易官方的支持和政策引导。光凭玩家的力量无以成事。一旦涉及集体之间的利益冲突,个人的力量则显得太过渺小。为此需要每一位《我的世界》的玩家参与进来,以广泛的力量推动统一进程的发展。这也是不可能的事情。仅凭笔者上述的原因分析来看,统一是不可能的——分裂与统一在中国这种情形下是自相矛盾的。难道不能促进情况更好些么?笔者也十分希望能够找到相应的方法并付诸实践,但受阅历与知识水平所限,孤陋寡闻,无法实现。 在此希望各位有志者事竟成,为《我的世界》的明天作出力所能及的贡献!也希望诸位读者理性讨论交流,建言献策,探索可能的统一道路!
第二篇 《我的世界》问题十讲 (2021年7月19日)
内容摘要 本文从游戏动力、游戏寿命、玩家群体、代理商等角度阐释了《我的世界》中国大陆社区的现状。
关键词 青少年 社会关系 游戏生命周期 文化消费
绪 论 本人在2020年期间,写下了许多关于《我的世界》现状问题的想法,但一直以来因学业问题无法梳理发表。最近闲来无事,终于下定决心系统整理并发表。个人观点,仅供参考。 正 论 第1章 玩家之源动力 玩家在《我的世界》中寻求的东西,其实大同小异: 1. 快乐。对绝大多数人而言,玩游戏是一种娱乐方式,为了寻求快乐——短暂的快感和长久的愉悦。《我的世界》很好地满足了青少年的探索欲、好奇心、成就感。通过正反馈,玩家在游戏中收获了“付出——收获——成功——满足”。 2. 社交。现代青少年群体生于互联网时代,原子化的社会关系使他们易感空虚匮乏。他们渴望得到关注,渴望联结,渴望被接纳,被爱。《我的世界》不仅引起青少年对“孤独”的共鸣,又能凭借游戏自带的社交属性以及社群联结来满足青少年的社交需求。于是乎在“自我孤独”与“社交联结”对立统一的矛盾中,玩家“痛并快乐着”。 3. 存在。社交的本质是证明个体之存在与价值。人作为社会性动物,拥有与生俱来的社交互动需求。玩家想证明自身于世界之中的独特性——个体存在的特殊性,《我的世界》无疑提供了好平台和好工具。借助《我的世界》,可以便捷地打造独一无二的独属的象征符号。在游戏的社交网络中,“你”与“我”都不过是由各种符号构成的:昵称、皮肤、言行举止、游戏水平、内容作品等等。 4. 价值。人是自我价值与社会价值的统一体。在《我的世界》的虚拟社会中,玩家又会赋予自己不同的“自我价值”和“社会价值”,并尝试通过某种努力去证明、实现其价值,以期达到“存在”与“价值”之自证,并进一步实现与玩家社群之联结。
第2章 《我的世界》凉了 这是一个老生常谈的话题了。 相较于2016、2017年的热度,《我的世界》在中国大陆的热度确实已不如往昔。《我的世界》的确凉了,游戏热度大幅下降。 社区与玩家的分裂、活跃玩家的流失、社区生态活力的减弱是主要的特征与表现。内容创作者活跃玩家的流失是相辅相成的。人心散了,队伍也不好带了。 有人认为,依靠视频平台的主播可以重现游戏的巅峰热度。流量既然可以被吸引来,也照样会因兴趣消退而离去。短时的热度不可能持久化。 《我的世界》凉了,还需归因于玩家群体的分裂:版本的分裂、玩法的分裂、社区的分裂。虽然玩家存量仍有一定规模,但每个细分领域的玩家并不多,以至于实际体验来说,“凉了”、“人少”是十分主观却又客观的感受与体验。 第3章 《我的世界》“已死” 《我的世界》游戏创始人“Notch”在推特发文,声称《我的世界》“已死”。此事在玩家间引发热议。游戏创始人公开宣称自己亲手缔造的游戏“死了”,引人深思。因为它将这个秘而不宣的事情公开化了,也就是——“你变了”。 回望现实,从游戏制作组、游戏本体内容、游戏社区氛围来讲,现如今的《我的世界》已经跟过去相差甚远,不可同日而语。即便如此,《我的世界》仍然保留了“创造与破坏”的核心玩法,“创新”的核心精神仍未改变。 从创始人的观点看,如今的《我的世界》绝非他早年所设想的那样,游戏的发展轨迹已偏离他的规划和预期。所以从主观意义上说,对Notch而言,《我的世界》确实已死。 从普罗大众的视角出发,《我的世界》的确历经多次版本迭代,内容更加充实,玩法更加丰富,体验更加多彩。从发展的角度看,《我的世界》“已死”;但其核心与精神俱在,老一辈的玩法与内容也大部分保留了下来,《我的世界》亦“未死”。 《我的世界》是不是死了,仁者见仁,智者见智。 第4章 《我的世界》目前之风气 《我的世界》圈子目前之风气,恶劣程度相比早年是有过之而无不及。 网易独家代理的《我的世界》中国版,不断挤压和清除着中国大陆境内国际版盗版玩家的自留地。再加上国际版玩家群体的严重流失,国际版社区一片萧条。相对地,中国大陆能够玩到《我的世界》正版的玩家也更多了。网易方面也不容乐观。网易手握好牌却不知打法。网易国服的游戏体验成为笑料,“网易开发者”已经沦为“圈钱”、“割韭菜”的代名词,生动演绎着“代理前神作,代理后慎作”。 目前之风气,不容乐观,却也是大环境下不可逆转的坠落,不是依靠个人与社区的力量能够改变的。 第5章 玩家群体创作、消费之特征 《我的世界》的国内玩家以学生群体为主,学生群体又有其自身特征: 玩家群体的创作特征: 1. 可自主支配的闲暇时间碎片化、不稳定; 2. 缺少丰富的人生经历与社会阅历,无法支撑其去创作具有高度思想性、艺术性之作品; 3. 三观、思想未成熟,思辨能力差,难以完整表达作品内涵; 4. 知识储备的广度与深度不足,能力有限; 5. 相对缺乏时代责任感与使命感,部分“崇洋媚外”,部分西化、日化; 6. 缺少正确的世界观与方法论指导; 7. 随年龄增长而导致可创作时间减少; 8. 社区中创作者的性别比例差异显著,男多女寡。
玩家群体的消费特征: 1. 对于消费决策的自控力差,容易冲动消费; 2. 基本缺乏稳定的可支配收入来源,消费水平较低; 3. 追求标新立异的消费决策多,喜好张扬个性; 4. 消费时段集中于节假日; 5. 受外国文化影响大,日本、美国文化影响突出; 6. 男女性别在消费决策上差异较为显著。
第6章 市场现状与玩家创作环境 目前,《我的世界》中国大陆的内容创作市场呈现以下特征: A. 内容产出同类化; B. 技能水平低下化; C. 生产规划短视化; D. 市场竞争内卷化; E. 市场资源集中化; F. 专业人才分散化; G. 生产部门综合化; H. 生产组织集团化; I. 社区话语垄断化; J. 官方平台弱监管; K. 社区社交重权威; L. 资源配置效率低。
循规蹈矩,墨守成规,是对创造和创新精神的背叛。教条模式令人生厌,条条框框令人窒息。归根结底,市场的现状是生产者与消费者共同作用的结果。创作者的能力、阅历、时间与经济能力决定了社区的创作能力的上限;消费者的喜好、审美、经济能力等因素决定了市场的主流。 中国大陆的《我的世界》数字内容市场是割裂、分散的市场,创作者、消费者、平台方有各自的想法。众多创作者倾注了心血的佳作无人问津,而质量平平甚至水平低下的作品却能收获大量流量或成为爆款。可谓“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”。 当然,创作者群体中也存在这样一类人:他们爱慕虚荣、狂妄自大、仗势欺人、背信弃义、见利忘义......更有甚者违背公序良俗,践踏法律权威,干着卑鄙邪恶的勾当。若不是“开放创新”的理想态拉升起了社区的道德水准,情况或许更糟。 第7章 创作团队的原则和价值观 《我的世界》的内容产品创作的生产方式,历经三个阶段:个体户期——手工作坊期——集团期。 个体户期是指创作者单打独斗的独立创作阶段。个体户力量薄弱,完成内容产出所需耗时最长。出于对“更好更大更精”的追求,部分志同道合的创作者集合起来,成立手工小作坊式的生产组织——“工作室”——生产方式进入手工作坊期。小作坊的劳动生产率水平依然较低,产出的作品通常“小而美”、“小而精”,生产目的更多是自我满足,但相较于个体户期,产出速度明显更快、频率明显更高。集团期则是手工作坊相当扩张后,创作者组织集聚的结果。生产要素优势(包括所有权优势)相较先进的创作组织与较为落后的一方进行兼并或合并,成为更为庞大的组织,以强化内部化优势,提高劳动生产率。 因兴趣而联系起来的合作关系,组织上往往比较松散,但关系更紧密、氛围更和谐。当然,他们的集合也可能会因理念不合、热情消退而散伙。而以物质利益连接的共事关系,或许更持久。 与兴趣导向型创作组织对应的是营利导向型团体。后者在网易代理后、开发者平台上线后如雨后春笋般兴起。营利导向型团体,主要目的是获取物质利益为主,追求钱财。他们更倾向于顺应市场潮流与大众偏好,赚取更多收益。相较于兴趣导向型,营利导向型通常追求做大做强,以谋取更多利益,享受更大名声。团队内部铜臭味更浓,人与人可能更疏远,关系更功利化。 创作团队理应遵循的原则: 1. 自律; 2. 坚守大义; 3. 义先于利; 4. 德先于才; 5. 效率与公平相统一。
创作团队应遵守的价值观: 创新、包容、开放、共享。 1. 创新,乃拒绝因循守旧,敢于破旧立新; 2. 包容,乃愿包罗万象,求同存异,尊重差异; 3. 开放,乃坚持对外学术交流与合作,推进行业共同进步; 4. 共享,乃追求行业的互利共赢,增进玩家福祉。
第8章 网易代理之优劣得所 网易是《我的世界》中国大陆区的独家代理商,开发上线了中国版游戏平台与开发者平台,对游戏本体、附加资源以及玩家社群资源进行整合,以期实现一站式体验的目标。 网易在资源整合与游戏、社交一体化的进程中,实现了游戏启动、资源装卸以及社交互动的一站式体验。但代价是臃肿的客户端。但这并不能否定网易在资源整合方面的显著成效。对游戏、资源、社群的整合,实现了游戏资源、社交资源、商业资源的集中利用,降低了用户的搜索、学习、使用成本,方便玩家游玩,相对提高了玩家的综合体验;有效汇聚了创作者的作品流量,给许多创作者带来了实打实的物质收益,进一步激发创作者的产出积极性与主动性。 一站式整合也是把双刃剑。相较于国际版客户端,中国版客户端增加了许多冗余功能,一定程度上影响玩家实际体验。此外,无孔不入的广告营销——开屏页广告、首页广告、内部推广位等——也使玩家的体验打折扣。除了普通玩家的体验不佳外,部分创作者的实际感受也有所下降。网易开发者平台需要银行卡进行注册,拉高了官方创作市场的进入壁垒,将许多青少年创作者拒之门外。除非加入现有的创作工作室,或利用他人的开发者账号进行代理投稿。但这样的风险显而易见:网易方面只承认作品的著作权与收益归属于发布作品的开发者账号——代理投稿(包括利用加入工作室进行投稿与其他方式代理投稿)意味着存在知识产权争议的风险。规避风险的唯一办法是签订具有法律效力的合同。 除了创作门槛与产权保护的问题外,流量失衡与恶意评分亦是网易平台所暴露出来的问题。所谓流量失衡,实质是网易独家代理实现了对国内玩家流量的垄断后,形成需求端的绝对垄断,市场权力膨胀,再进一步运用政策、技术工具对上架国服平台的作品、入驻平台的创作者进行不平等的宣传导流所引发的市场现象。可以想象劣币驱逐良币和“强者愈强、弱者愈弱”马太效应。不公平的市场竞争,无疑打击了部分创作者的主动性和积极性。网易平台还存在着“熊孩子”的主观恶意评分以及有组织的恶意刷分、评分,未能得到较好地解决。 第9章 玩家和创作团队的出路 光阴似箭,岁月如梭。青少年不可能一直呆在家庭的荫庇下。他们终会完成学业,步入社会,那时便须离开心爱的游戏和社区。广大玩家的出路,不言而喻。直面现实,投身社会工作,闲暇之余可以玩玩游戏,但他们再也不可能长时间沉浸其中了。 各类创作团队也是人组织起来的,人也会长大,都会离开心心念念的舞台,走向更广阔的世界。当然,依旧想留下来的人,可以成为专职的创作者,自谋生计。创作团队或许还会长期存活,却也要面临人员流失、热情消退而致的暮气沉沉和衰退。结局不外乎两个,一曰就地解散,二曰由虚转实。 前者不多赘述,后者才是重点。成熟的创作团队必定为团队的发展寻找新的增长极,要么继续深耕自己的一亩三分地,活在小圈子里,要么积极拓展活动范围,另寻新的增长空间。这也是为什么有的创作团体尝试打造综合性创作组织,活跃于地图、皮肤、模组、美工等诸多细分领域;或布局文娱事业产业,尝试转型线上线下兼顾的实体组织。三是成立“泛沙盒联盟”式的创作组织,将在《我的世界》中已经成熟的创作模式、组织模式、商业模式向其他相似的沙盒游戏推广,以谋求新的发展。 活在虚幻的网络空间,不是现实之人的出路。人总会变,总要谋求变革与进步,而不是迂腐、消极、保守。 第10章 《我的世界》未来的出路 人可以自己找寻出路。游戏是人创造出来的客观产物,不可能自己寻路而走。所以人要替游戏想想活下去的路。 认识事物要抓住主流,解决问题要抓住关键。游戏是由人创造出来,满足人的需求的产物。主体在人,对象在人,目的在人,手段、工具也在人。所以,“人”是《我的世界》活下去的核心,是关键之所在。游戏冷热,只是问题的表面。究其本质而言,是人的流入与流失。游戏如果不能满足人的喜好与需求,自然走下坡;如果能进一步满足人改变着的喜好、变化着的需求,便有一线生机。因此,即使某些人不满《我的世界》一直以来新内容的更新,也不能否认——不更新,只有死路一条。保持对内容稳定的维护与更新,是《我的世界》招徕新玩家、留住老玩家的必然之举。没有人愿意看到暮气沉沉、一片腐朽的,没有新生血液的游戏社区。 游戏之活路,核心是解决玩家流入与留存问题。《我的世界》唯一能活下去的办法,就是保持版本迭代,产出新颖高质内容,维持游戏新鲜感,为广大玩家提供更好的游戏体验,方能留住人心,继续向前。除此之外,还要积极拓展IP衍生内容,形成“本体+衍生”的内容矩阵护城河,方能拉拢人心,走得更远。个人认为5G泛在互联网、元宇宙可能是《我的世界》于国内重获新生的重要契机。 值得庆幸的是,Mojang公司业已察觉危机,不断尝试新内容、新作品。希望有朝一日,《我的世界》在国内,还能重现昔日之辉煌。 结 论 《我的世界》之命运就像人的命运扑朔迷离。是生是死,还得看天时地利人和。
第三篇 《我的世界》创作组织分类模型 (2021年7月23日)
内容摘要 本文从七个标准出发,提供了区分不同类型的生产组织的分类模型,并提供了若干阐释。
关键词 管理学 组织类型
分类模型 事务决策 在内务管理上,以涉及集体的事务是否交由部分或全体成员协商讨论决定,来区分决策的独断性与协商性,相对应的则是专制主义以及民主主义的管理模式。 威权型组织:涉及组织的重要事务的决策很少甚至不经由超过半数的全体成员的表决,而直接由少数管理层成员进行决断和执行。 民主型组织:涉及组织的重要事务的决策大多或全部需要超过半数的全体成员的表决通过,方可进行决断和执行。 组织形式 在组织框架上,以涉及人与人之间相互关系的制度规定是否纷繁复杂、多级划分,来区分组织的建制化与扁平化,相对应的则是集权主义与自由主义的组织模式。 科层型组织:组织内部划分有明确的权威等级,并且设置成文的规章制度。 扁平型组织:组织内部的权威等级划分模糊,只有一层或没有管理层级。 目标导向 在活动目的上,以涉及营利的主观意愿水平是否主动、积极,来区分活动导向的商业化与公益化,相对应的则是利益至上与兴趣至上的导向模式。 商业型组织:所有的活动目的在于生产适销对路的内容产品以获取利润。 公益型组织:向市场无偿提供产品和服务,更注重对社会的贡献。 活动领域 在涉足领域上,以涉及领域类别与发展方向是否多元、扩张,来区分涉及领域的综合化与专业化,相对应的则是多元拓展与专一深耕的发展模式。 专业型组织:集中其所有资源经营其所擅长的核心业务,专注生产单一类型的内容作品,重视提高细分领域的生产技能。 多元型组织:多元型开发者强调业务范围的多元化,除了经营两种或以上不同用途的产品或服务,还包括产品、市场、发展领域的多元化。 收益分配 在利益分配上,以涉及集体与个人、个人与个人的分配比例是否存在差异化方案以及实际所得多寡,来区分收益分配的倾斜化与平均化,相对应的则是价值剥削与大同和谐的分配模式。 效率型组织:向生产绩效更明显的组织成员投入明显更多的资源,以支持他们生产数量更多、质量更高的产品。 均衡型组织:组织内部的资源分配大体均衡,无明显倾向性。 协作场所 在生产协作的场地差异上,以是否注册企业实体作为法人资质和组织对外形象作为划分标准,区分生产协作的网络化或实地化。 虚拟型组织:通过即时通讯软件、互联网办公软件实现生产上的沟通协作,推进产品的研发工作。 实体型组织:设立有企业实体,拥有线下办公场地,在线下场合完成主要工作内容。 国际战略 在业务活动的跨境行为上,以是否在一个以上的经济体进行生产和销售业务;组织是否由一个以上的经济体的居民拥有所有权或控制权;高级管理人员的护照地是否来自一个以上的经济体为基础,区分组织的本地化或国际化发展战略。 本地型组织:有且仅在一个经济体的边境范围内开展业务活动。 国际型组织:在两个或以上的经济体的边境范围内开展业务活动,或超过三分之一的高级管理人员来自其他经济体。 实例说明 以“国家建筑师”团队为例,活跃于中国国际版社区,专精建筑领域,以兴趣为创作导向,以集体形象发布作品、共享作品的名誉收益,根据纬度模型,可以认定为公益型、专业型、效率型组织 适用说明 通用于各创作团队、工作室等集体,部分评价纬度也可用于个体创作者。由于缺乏量化指标,存在主观判断可能导致的误差。 评价标准 团队的内部事务会经全体成员讨论吗? 团队的集体事务不由全体成员一起讨论协商决定,会由部分管理人员集体决策吗? 团队的决策最后是口头决定还是投票决定? 是否专门设置的意见反馈渠道? 团队是否有详实的组织制度? 团队的组织制度对部门、人员的权责划分明确吗? 团队的部门与部门、人员与人员之间是从属还是平行关系? 创作活动主要是利益驱动还是兴趣使然? 更看重作品的物质收益,如入账资本,还是虚拟收益,如关注度、好评数量与形象塑造? 作品更多是以免费形式还是付费形式发布? 更专注于单个领域(如建筑营造与模块制作为两个不同领域)的深耕(不计算细分门类)还是多个领域共同发展? 未来是否有意向进军更多未曾涉足的创作领域? 团队的作品以集体名义发布时,会附以参与制作的成员名单吗? 团队的作品以集体创作出品为主吗? 团队从成员中提成的比例超过25%吗? 团队会给予成员现金奖励吗? 团队会给予成员荣誉激励吗? 团队对不同水平的成员会采取分层式的收益分配规则,还是统一标准? 团队内部对成员的晋升是以人情为标准,还是才能与功绩为标准? 团队的“高层”是选举产生,考核选拔还是委任选派的? 团队的“高层”是无限期任职的吗? 等等……
第四篇 关于《我的世界》的杂谈 (2021年7月25日)
内容摘要 本文从十个视角探讨了围绕《我的世界》而产生的问题。
关键词 心理学 内容经济 文化消费
1. 玩家在《我的世界》中追求“三欲三感”:探索欲、表达欲、联结欲;存在感、成就感、满足感。有人会追求优越感。 2. 《我的世界》的整个市场生态本质是一种内容经济。 3. 创作市场的生产主体是人,消费主体也是人,架起分配和交换环节也有赖于人。人 ——玩家是《我的世界》整个生态中最关键的元素,是创作市场的核心。 4. 广大年轻人(学生、35岁以下的成年人)是玩家主力军。 5. 玩家在《我的世界》社区中的种种活动、追求的各类成就、想要达成的目标,部分是对现实生活的“缺失”的一种代偿。 6. 《我的世界》的内容经济生态“不患寡而患不均”,上游水多,下游水少,甚至干涸。甚至还有“大鱼吃小鱼”的生态活动。 7. 《我的世界》整个生态,有两座大山,一座是“身份/权力金字塔”,另一座是“资源金字塔”。前者是正立的金字塔,后者是倒立的金字塔。既得利益者不会轻易退出舞台。他们甚至会通过某些活动来阻止洗牌的发生。 8. “正反馈——获得感”对《我的世界》很重要。玩家的活动基本遵循该模式:付出——收获——成就——满足,不断循环。当环节链出现断裂或空缺,玩家的热情和兴趣会迅速消退。 9. 《我的世界》目前正在不可逆地衰退,前途迷茫。当然,这也可能是“两个革命高潮中间的低谷”。
第五篇 沙盒帝国论 (2022年3月25日)
绪 论 《我的世界》这样一个游戏史上留名的游戏,它的地位绝对是前无古人的,后人们几乎也都要踩着它的肩膀前行。 松易涅和我都一样——既不是第一个研究者,也不会是最后一个研究者。不过我自认为,如果我是将理论作为一个课题整体进行研究的,那么松易涅便是目前将理论研究得最学术化的。 这篇文章,就是想尽可能全面地,系统地,详细地谈论这个独特的游戏。 如果想要更了解这个社区,更了解这个游戏,或者甚至就同样是做理论研究,那这篇文章绝对是不二之选。 《我的世界》作为一个正式版发行了十年,仍然在更新的游戏,跟如今流行的《英雄联盟》、《绝地求生》等游戏相比,它显得有些“老气”;而真要跟老大哥们——俄罗斯方块、超级马里奥、塞尔达这些老游戏们比,又显得有些年轻。不过,要是能做到地位和流行度兼有之的,恐怕也只有它能做到了。 在众多游戏里,它未必是第一个沙盒游戏,但它一定是把沙盒这个玩法发扬光大的。 在众多游戏里,它未必是最火的,但一定不会掉出榜单太远,在流行游戏里,诞生十二年有余却经久不衰的它,已经足以称之为一个奇迹。 而我觉得《我的世界》最独特的两点,一个是分裂又统一的社区,一个是前无古人、后者踩肩的地位。 手机得以普及,更多的人有了触碰到互联网便利的机会——《我的世界》就是在这种环境下火起来的。 它早已经破了 1.76 亿销量,超越《俄罗斯方块》登顶游戏销量榜首,出乎意料的是,电脑平台却仅仅只有不到 4000 万的销量。而这仅仅不到 4000 万的用户,偏偏代表了绝大部分《我的世界》玩家的声音。 仅从国内来说,最出圈的新闻印象中是国建造的故宫,而后是 TIS 在游戏圈里将技术生存这一玩法发扬光大;不过又难免有一些不堪的小插曲,诸如网易的监管不力上了央视,又或是在网易之前的“月亮岛”事件。 这种跨平台,既分裂又统一的社区结构是独特的。 游戏制作慢慢地有了两个极端——创造表层逻辑和创造底层逻辑。 前者的极端是《魔兽世界》,设定好玩法,让玩家沿着设计者的路线走一遍;后者的极端,则是 《我的世界》和众多模拟游戏选择的路,设定好规则,让玩家自由探索、创造。 这也是我一直认为——与其说《我的世界》是一个游戏,不如说它是电子积木。模拟的边界就是整个世界为边界,而以方块和生物实体为两大主要单位的设定,又大大地降低了对世界进行 3D 建模的难度、成本和时间,于是许许多多人在现实世界中难以呈现的想象,在这里可以极其轻易的实现。 而在正式版之前就实现的多人游戏玩法,使得这份 3D 建模的分享难度又进一步降低了,这让一个想法不仅可以实现,还可以广为人知,甚至隐约中又能够影响现实世界。 这篇文章很严肃,甚至在我看来,颇多“劝退”——的确,我和他也是因为现实的原因,不得不从《我的世界》中“退烧”、抽身。不过,对于青年、少年们而言,这些却又是必知的事实,如果只是一味的逃避,只会一步步将自己陷入绝境。 无论多么独特与有趣,它始终是一个游戏,能力与时间有余,再来享受也不迟。 当然,文章有 12 章,而且内容较多,最好的时间是冲杯茶泡杯咖啡,坐和放宽,用一点悠闲的时间来一两章地慢慢读。 Dy镝 2022 年 3 月 30 日夜 早前写下了对《我的世界》游戏圈子的一些思索,如今淡圈,原有的许多选题也搁笔了,但未免不觉零散的文字着实可惜。后来接触愈发多的新知识,视野也宽阔许多,便作此文,以资纪念。在辩证哲学面前,“不存在任何最终的东西、绝对的东西、神圣的东西;它指出一切事物的暂时性;在它面前,除了生成和灭亡的不断过程、无止境地由低级上升到高级的不断过程,什么都不存在。它本身就是这个过程在思维着的头脑中的反映。” 本文自公开发布之时刻起,完全向公众共享,可随意转载。 正 论 第1章论游戏和人 游戏的本质是取悦人的工具。电子游戏则进一步升格为数字化的文化产品。作为文化产品,意味着电子游戏只是内容表达的形式之一,如同诗歌、散文、音乐、戏剧一般的存在。 游戏及围绕其构成的玩家社区,必须以游戏的客观存在和人的主观意志为基础,从“游戏—人”的矛盾运动出发,进行理解,分析和预测——游戏之本质、属性、职能;人之本性、需求、意志——由它们所演绎的其它存在。任何抛开讨论本质的讨论,很难得出有价值的结论。 “社区”是一个抽象概念,是若干社会群体和社会组织在一定领域所形成的、互相联系的集体。社区反映了某领域内社会关系的总和和运动。社会关系细分为个体与个体、个体与集体、集体与集体三类关系。个体的聚集形成群体,个体的联合构成组织。群体是简单的,组织则更复杂化。前者的存在目的是模糊的、分散的,后者的存在目的则趋于清晰、重合。有意见领袖提出了“玩家共同体”的概念,认为中国的《我的世界》玩家应该更加团结一致,一齐支持真善美,抵制假恶丑。愿景的出发点是值得赞赏的,但就现实而言,并不存在这样的“玩家共同体”,反而会因利益差异而形成“群雄割据”的分裂现象。 《我的世界》作为一款电子游戏被设计出来,具有娱乐性、工具性、社交性三大基本属性,由此衍生出商业性、引导性等派生属性。 《我的世界》为代表的完全的沙盒游戏,自由、开放、无限的特性决定其娱乐性之强弱依靠玩家去“发掘”:不断探索,不断创造,不断成长。依靠玩家驱动自我——满足人对自我价值的实现期望——无需借助外力,《我的世界》即以正反馈效应来使玩家陷身于自我的主观世界中。事物发展由内外部矛盾共同推动。玩家对游戏之热爱或沉溺,也是主客观世界共同作用导致的。游戏只是“引线”,而非“炸药”本身。 沙盒游戏充满无限可能的本源在于其作为物质载体的“工具性”,提供了自由开放的再创作的工具和平台,玩家可以藉由《我的世界》的内容和形式演绎出新内容、新形式;而《我的世界》的工具性相当依赖其作为显示平台、程序平台的可再开发性:低精度的图像显示、可拓展的代码接口、开放式的内容封装等等,均降低了玩家的创作门槛。外人眼中,《我的世界》只是一款受众广泛的沙盒游戏;而到了创作者手中,《我的世界》成了施展才华的强大工具。 《我的世界》的社交性,因人类之动物性、群居性而存在。玩游戏不免向他人寻求共情,分享快乐,推荐内容。《我的世界》的多人游戏机制能通过好奇心、口碑和社交网络有效吸引新玩家的加入;《我的世界》也正是因“多人游戏”一炮而红。玩家自发形成的社区,进一步强化游戏的社交性。玩家之间由分散趋向集聚,相互之间的社交联结进一步强化游戏之社交性。时过境迁,“玩游戏”不再单纯个人行为,而承载了新的社交意义。 电子游戏的工具性允许《我的世界》可被运用于商业、教育、艺术创作、社会实验等活动。《我的世界》就被用于商业(Minecraft Marketplace、Minecraft Store、衍生品市场)、教育(《我的世界:教育版》)和艺术创作方面。 《我的世界》的商业性是其工具性(以及再开发性)和社区发展的伴生现象。一方面,工具性、再开发性允许将现实世界中存在或不存在的事物,通过内容开发的方式引入《我的世界》游戏内部,提供了商业化的技术基础;另一方面,用户规模影响商业化规模的上限,而社区的繁盛以数字内容作品领域的繁荣为前提。需求呼唤供应,部分人洞察玩家需求,受利益驱使,提供相应的产品或服务。玩家想要更多新奇、好玩的内容,而《我的世界》的工具性、再开发性允许玩家自行创作新的内容作品,依托社交性(媒介)而分发和买卖。玩家自创的游戏内容付出了脑力劳动(智力劳动),是脑力劳动产品(智力劳动产品)。当这些劳动产品在市场流通,按照货币价格进行买卖交易,则摇身一变成为“商品”。这“生产——流通——消费”循环,构成“衍生品市场”——依附于游戏本体之内容的、二次创作的、以营利为目的的市场。《我的世界》的衍生品市场可视作现实市场的简化。 引导性,是指游戏本身所包含的内容会对人产生思想方面的引诱作用。电子游戏设置的机制,引导人与物、人与自己发生互动——既在物理上,又在精神上。好的游戏引人向善,坏的游戏诱人堕落。 游戏是数字化的文化产品。衍生品市场中,玩家会创作出承载不同文化内涵的产品。内涵几何,取决于玩家的主观意愿和客观能力。受何种文化影响,认同何种文化,脑海里的思想观念透过实践活动将其物化为具体作品。故游戏社区和衍生品市场有文化传播乃至文化传承之效用。 第2章论驱动力 人是趋利避害的社会性动物。若游戏无法满足自身需求,谁愿意玩游戏呢?游戏已如衣食住行般,成为许多人日常生活的一部分。 玩游戏,玩家首先是要取悦自己,享受其中的乐趣。读书、学习、思考,都是反人性的、痛苦的。无需思考、能直接带来快乐的娱乐手段,才易俘获大众。电子游戏通过人为的巧妙设计,既能满足人的惰性,以最小的付出换得最大的快乐,还能刺激人的精神,让玩家欲罢不能。FPS类游戏和 MOBA 类游戏最为突出。沙盒游戏则显得格格不入:它们赋予玩家“上帝伟力”,随心所欲地复现脑海里的主观世界,以此满足创造欲;激发玩家的“冒险家精神”,肆无忌惮地“开疆拓土”,发掘游戏中的奥秘,以此满足探索欲。 人作为社会性动物,开展各类活动,难免要与人交际。分享欲、联结欲、虚荣心、特殊性、存在感……人和人在社会中分享思想、共同活动、相互取悦,并在种种社会活动中获得快乐,彰显特殊,赢得认同,体现存在……最终满足七情六欲。纵观如今火爆的游戏,或娱乐性十足,或社交属性强,或两者兼有之。当别人都一起玩游戏,而你却无法参与其中,可能因此不被接纳,甚至被抛弃,在圈子的存在感降低。在此称为“娱乐孤立”。 “娱乐孤立”是一回事,反过来,深陷“游戏社交”,把自己的人际圈子和电子游戏绑定在一起,无疑又作茧自缚——脱离了游戏的圈子,便可能陷入社交上孤立无援的境地。玩家如未能在其他领域建立起新的社交圈而直接脱离既有的游戏社交圈子,陷入社交上的孤立状态,将可能驱使他们重新回归游戏及其社交圈。青少年要积极培养兴趣爱好,不是空口无凭的。 超越现实,在虚拟世界实现另类的自我价值,是许多玩家沉浸在《我的世界》中的动机。他们可以把主观世界投射在游戏里、社区中,将现实抛之脑后:城市市长、建筑师、艺术家、工程师、艺术家、勇士、神射手……玩家会在与游戏、与他人、与社区的互动过程中,逐步定位自己,进而去施展领导能力、创造能力、思考能力、社交能力、反应能力、研究能力,等等。对自我定位和价值实现,使得玩家趋之若鹜地想在游戏圈子里占有一席之地。从现实的光景看,这无疑十分成功。 第3章论信仰 人可以有信仰,也可以没有信仰。信仰基神学,信仰佛教,信仰马克思主义,信仰自由主义……人对某些思想观念的信仰,可谓司空见惯。 原始社会的信仰是对未知的大自然所产生恐惧崇拜,进而具象化为某些象征符号,如图腾、石像。盲目的信仰是对虚幻的世界、不切实际的观念、荒谬的理论的盲目崇拜和推崇。对物的信仰和对神的信仰,在唯物主义者看来是可笑的;如果现代人把一块石头、一棵树、一条溪流作为崇高“信仰”,也一样可笑吗?我认为是的——正如《我的世界》的部分狂热玩家般可笑:把外在物视作信仰。他们是真的愚蠢吗?你若去问,为何把这“物”视作信仰,绝不会得到满意的答案。因为他们信仰的不是纯粹的物;《我的世界》已成一种符号——“方块人”——隐藏在游戏背后的人与人之间复杂的社会关系,以及这个游戏及其衍生品所带来的一切快乐和满足。 信仰是值得为之奋斗一生的存在。《我的世界》未能企及如此高度。信仰一个游戏并为之奋斗,是帮助跨国公司榨取更多剩余价值,亦或仅为突出个人的特殊性来获得存在感?还是说能促进人类社会向善向好?诸多类似问题都要打个问号。在旁人看来,狂热粉丝的言行是令人费解的。 第4章论玩家群体 《我的世界》中国大陆玩家群体庞大而复杂,且以学生为主体。玩家社区因此具有若干必然性和偶然性。 第一个必然性:《我的世界》的玩家,许多居于经济发达区。经济水平越高的地区,物质条件越好,越早取得个人电脑、智能手机等物质基础;思想观念会越开放,也就越有游戏兴盛之基础,如东部的北上广深等地,中部的重庆、武汉等发达城市。 第二个必然性:玩家既然是学生,就意味着三观未定,容易激变;知识尚少,缺乏储备;思维尚浅,缺乏思辨;涉世不深,缺少经验;年龄不够,活动受限;能力不足,缺少收入。 三观受知识储备、社会阅历等因素影响。学生正处人生的受教育阶段,如白纸,可被画上五彩斑斓的颜色。学生们的知识,基本上来源于学校教育和互联网。比如专业教辅、网络自媒体。他们读得少、见得少,因而思维单薄,容易陷入“非此即彼”的非辩证性的对立思维。是非对错、真真假假,往往不易评判。面对复杂问题,既无法借助专业知识,又欠缺经验来辅助判断。若有人刻意引导,潜移默化之中,便可能被“牵牛鼻”,成为别有用心之人实现私利的工具。这也是“人心”的重要性所在:煽动情绪,抛弃理智,让舆论翻天覆地。 学生群体中,有部分是未成年的中小学生,各类方面活动的自主权受限。首先,学业和家庭的约束使得他们不能完全自由地支配时间,消费活动也受节制。在这个阶段上,家庭更支持他们在购买饮食和书籍等生存资料和发展资料上消费,而非电子游戏等享受资料。学生即使有闲暇时间,不一定能玩游戏;有闲钱,不一定能消费在游戏上。 第三个必然性:国家政策和社会舆论会对《我的世界》的玩家产生重大影响。自从中国不断加强对游戏市场的监管,强化对未成年人游戏防沉迷的政策指导,玩家群体在游戏上可投入的时间和金钱双双减少——指定可游戏时间段、限制消费金额和频次。 第四个必然性:青少年终究会长大。时光飞逝,青春岁月一去不复返,懵懂的孩子终归要成人,走出校园和家庭的襁褓,踏入社会,去工作,去生活,去活出自己的人生,实现自我价值和社会价值的统一。走进社会,时间和精力都被许多事情占据,如工作,如家庭,如社交。是否有心思玩游戏成为了未知数。这也造成《我的世界》的玩家群体“长江后浪推前浪,世上新人赶旧人。” 偶然性很多,国家政策、社会舆论、家庭环境等等,都是不可控因素。个体所遭遇的种种,有其特殊性,其中蕴含之普遍性,则“人尽皆知”了。 第5章论创作者 沙盒游戏、元宇宙这类事物,象征着社会生产力不断提高的背景下部分人有更多的闲暇时间去施展创造力的现状。整个电子游戏行业,归属于享受资料消费,只因他们是供有闲、有钱人享受的。创作者作为内容产品(文化产品)的供应方,通过支付了成本的生产,持续地尝试满足着《我的世界》内容市场的需求。 玩家分为消费型玩家和生产型玩家,即内容产品的消费者和生产者。消费者只消费,不生产;生产者都是脑力劳动者,可能会作为中间消费者进行消费。各个垂类的生产者,只是兴趣导向导致的社会分工不同,而没有高低贵贱之分。 我们从微观、中观、宏观三个纬度看待市场生态。从微观角度看,生产者有独立个体和有组织的集体之分。个体单枪匹马地战斗,而集体则通常是以工作室(厂商)——生产者的联合体的形式出现。普遍地,生产者的生产经营活动,实质是以劳动力的供应换取物质利益和精神利益。但基本上不太可能取得物质利益,也无法实现劳动力的再生产。若把厂商看作企业,则其所有者和经营者通常是两位一体的。厂商的成员以人力资本为主、货币资本为辅,参与生产经营活动。 三部门模型 中观地看,厂商内部存在“三部门模型”:行政部门、生产部门和宣传部门。这里的部门是指一定特定职能单位的总和。厂商的成员可以同时承担多个部门的工作的职能单位。 一般来说,行政部门产出“发展规划”、“管理制度”、“对策建议”等,生产部门产出“生产资料”、“中间产品”和“最终产品”等,宣传部门则产出“宣传方案”和“宣传资料”等。具体的部门工作可能会有所不同。其中,生产部门是核心,组织的所有工作都围绕其产出的最终产品——内容产品,具象化而言则是诸如“皮肤”、“地图”、“模组”。没有行政部门的指导和组织,生产部门和宣传部门的活动要陷入盲目、混乱、低效的困境;没有宣传部门的“媒介广播”——在媒体平台推广生产部门的最终产品,生产部门的工作也将是无效的。三者互相协作,互相耦合,共同推动厂商的发展。“三部门模型”外,厂商也会设立其他职能部门,如市场调研部门、公共关系部门等。 鱼塘假设 从宏观来看,整个圈子像一个鱼塘:有水,有浮游生物,有水生植物,有鱼虾。水是消费型玩家,虾米是小生产型玩家(个体创作者),鱼是大生产型玩家(团队创作者),浮游生物和植物即是媒介平台;鱼塘内外的其他因子,如光照、含氧量、重金属,可以视作国家经济发展水平、政府政策、社会舆论、灰(黑)色产业等具有间接性影响力的外生变量。在“鱼塘模型”中,最重要、也是最基础的因子就是“水”。水能载舟,亦能覆舟。没有水,动植物都不能生存——没有广大玩家,创作者和媒介平台(主要是各类论坛和非营利组织,如百度贴吧、MCBBS、我的世界中文Wiki)也将失去存在的意义和可能性。鱼塘里,缺光,则浮游生物、水生植物亡,它们亡了,其他生物也活不久;鱼虾又和浮游生物、水生植物之间有着千丝万缕之关系……整个鱼塘处于一种内外部的动态平衡中。各存在有其生态位,紧密联系,环环相扣,缺一不可。 三方互动模型 关于消费者、生产者和媒介平台三者之间的关系,则以“三方互动模型”来解释。 在该模型中,媒介平台是连接消费侧和生产侧的必不可少的桥梁(或中间商)。一切内容产品的生产与消费,都依托媒介平台——即时通讯类平台、论坛类平台、资讯类平台——的托管和传播。 消费者和生产者通过媒介平台进行互动。以论坛平台“MCBBS”为例,玩家为平台贡献“活跃量”和“作品”。生产者在平台公布其产品,消费者通过平台设定的机制来给予生产者一定的奖励,换取产品的使用权/所有权,或纯粹对生产者进行精神激励。此外,对于优质生产者,平台方会通过“发放积分”或“授予荣誉”等方式进行激励。这是平台方的“生产—消费”(“供给——需求”)功能和“发布—奖励”机制。此外,平台提供了产消双方的交流渠道,通过留言、私信等方式,消费者可以将使用产品过程中遇到的问题或改进建议直接反馈到生产者一方,促进其产品质量的提升。
创作团队的发展过程 围绕《我的世界》建立的创作团队,随着游戏和社区之发展而发展。一荣共荣,一损俱损。创作圈子的门槛低,天花板也矮。一个游戏无法容纳人的野心。关于创作团队的发展运动,则可从许多方面展开讨论,此处浅论历程、规模、管理和合作。 (一)关于历程。团队必经历初创、成长、成熟、衰亡四个阶段,如同封建王朝的周而复始、市场营销学中的产品生命周期(PLC),数不胜数的《我的世界》创作团队消失在轮回之中。每个国家无不是起初励精图治、最后“国破山河在”。 (二)关于规模。创作团队必然发迹于个体创作者,依靠才华和/或理念聚拢一批同人,形成小作坊,再发展成一定规模的团队(类似于企业),最后扩大为集团。发展路径可总结为“个体—小作坊—企业—集团”。集体的实力来自于个体。一方面,个体离不开集体,集体把每个劳动者的智慧和力量凝聚在一起,形成巨大的创造力;另一方面,集体是由若干人组成的,不调动人的积极性,也就不会有集体的创造力。 (三)关于管理。现实的集体中有“意见领袖”和“群众”两类人。前者领导,后者被领导。领导者共同组成领导集体,形式上共同行使权力。权力的来源有两种,一是共识权力,二是制度权力。共识权力是人们共同认可的,或默然而授予行权对象的;制度权力是基于规范化共识的制度所授予行权对象的。共识权力原始、粗糙,制度权力现代、精细。过去,人们在打夯时需要有统一的“号子”,这样不同的人才能协同一致,劲往一处使。历史和现实一再表明,任何集体和组织,只有建立共同的价值目标,才会有赖以维系的精神纽带,方有统一的意志和行动、强大的凝聚力和向心力。现实中的企业和创业团队如此,虚拟世界的创作团队亦然。但后者的领导人常忽视这一点。创作团队是“价值联合体”,需要有拥有一组核心价值观,以凝聚起成员。联合体的约束力来自于成员对核心价值观的认同和维护。联合体本身仅有“软约束力”。行使软约束力,仅能依靠成员之间的共识与许可作为合规性来源。联合体唯有基于成员们的共识和支持,才拥有管理成员的权力,进而制定对成员行为约束的规范。权力的行使只能运行在约定俗成的轨道上,不可逾越;一旦脱离了共识,就会失去支持,进而失去效力,支撑联合体存在的承重柱将会动摇乃至断折,“大厦将倾”。以价值观凝聚人心,求同存异,和谐共处,自由平等,为了共同理念而奋斗,乃是理想模式。 (四)关于合作。团队之间的合作伴随社区的扩张而产生。合作是指团队间基于共同的利益诉求而产生的行动。按合作的性质分,有“同质性合作”和“异质性合作”;按类别,有生产合作、管理合作和营销合作等;按程度,有简单协作、渗透和兼并。同质性合作,是指从事同一种性质的劳动协作。比如共同建造建筑,可归于同质合作。兼并是合作的最高形态,包括兼并和收购,前者指两个团队合并组成更大的新团队,后者指一团队将另外一个团队并入自身组织中。兼并可能会导致很多自主权利的流失,但会换来兼并所承诺的资源。 第6章论市场 围绕《我的世界》及其社区,一般认为有三类市场:衍生品市场、服务器市场和自媒体市场。三个市场既有个性,又有共性。 衍生品市场主要包含地图、模组、皮肤、纹理包等资源的生产、流通和消费的经济活动、参与方和基础设施。服务器市场则主要包含主机、插件、策划及美工等劳动力商品和资源定制等经济活动、参与方和基础设施。自媒体市场主要包含资讯传递、音视频制作和直播等平台相关的经济活动、参与方和基础设施。 衍生品市场 衍生品市场是最关键的市场,其余两市场都围绕着它开展活动。衍生品市场是“自由交易的市场经济”,受供求机制和价格机制等市场机制影响。这在《我的世界》中国版的衍生品市场中尤其明显。 (一)价格机制。市场经济中,商品的需求量受多种因素影响,最主要的是价格因素——消费者的收入水平因素(收入效应)。当消费者的收入水平提升,而商品价格不变,则视作商品相对降价,消费者购买力提升;当商品价格下降,而消费者收入水平不变,则视作消费者收入相应提高了。这两种情况,一般都会增加消费者对某商品的需求量。
(二)供求机制。对某商品的价格受供给和需求两方的影响。“物以稀为贵”,当商品的供给多过需求,则价格下跌;需求胜过供给,则价格上涨。但对一些低档/无用商品,价格的变动对供求影响甚微——价格弹性的作用。
(三)阈值价格。衍生品市场中存在“阈值价格”。阈值价格并不是客观存在的,它是消费者心中商品价格的“预期值”,即消费者愿意为该商品所支付的最高价格。商品定价超出阈值价格,则销量骤减。不同的消费者受收入水平、消费观念、消费偏好等因素影响,会形成不同的阈值价格。但大部分消费者都会对某类产品有某种价格上的共识。这或许能解释为什么《我的世界》虚拟商品的定价不宜过高的原因。
(四)无限量供应。在《我的世界》的衍生品市场中,几乎所有商品都是无限供应的。供应量的变动导致的需求量的变动,不影响其售价,故其价格弹性为零,其曲线是一条平行于 x 轴的直线。
市场现象 了解衍生品市场的一些运行机制后,我们可以进一步理解市场中的行为和现象了。 首先,低收入消费者对于商品定价相当敏感。学生群体缺少收入,且钱财的支配权有限,这决定了他们偏好低价商品。《我的世界》中国版的资源市场中,低价商品往往销量更高。开发者也会想方设法通过低价、折扣优惠来吸引玩家消费。 其次,部分生产者会通过“先提价后降价”的方式,欺骗玩家购买商品:通过折扣优惠的假象来欺骗消费,实际上并无多少让利。比如原价 10 元的皮肤商品,生产者声称“原价20 元,半价优惠,现售10元”,实际上依然以原价销售,并无让利。有些生产者甚至会提价赚钱。而没有知情权的消费者,被没良心的开发者耍得晕头转向,哑巴吃黄连——有苦说不出。 衍生品市场的市场均价是不透明的,也难以统计,消费者只能通过“货比三家”来尝试估计某种特定商品的平均价格。但“货比三家”基本上是无用功——每个生产者所提供的产品或服务,因其生产能力、水平和工艺上存在差异性,导致每种商品都具有唯一性/异质性,无法横向比较。 《我的世界》之衍生品市场很有趣,也很复杂。有趣的是人,复杂的也是人。 服务器市场 服务器市场主要提供“社交”和“体验”。多人服务器的重点在于社交功能;联机功能使得《我的世界》由自由的单人游戏转型为“内容+社交”复合性游戏。 服务器市场有三个部分:玩法推进、社区运营、宣传推广;有两个要点,一个是服务器通过整合资源得到的玩法的娱乐性和可持续性,另一个则是基于多人联机的社交性。玩家的流量和存量是对立统一的,流入是主要矛盾,留存是次要矛盾。能吸引来玩家,才谈留住玩家。借助“转化率”和“留存率”可以更好理解这两个概念。 服务器市场有两种主要营利方式:一是销售资料,二是销售权益。 销售资料是指服务器的运营团队向玩家销售游戏中的武器、装备、工具、道具等资料来营利。这些游戏资料都明码标价,玩家要向服务器运营者支付一定人民币(也可以是其它通货)来购买想要的游戏资料。供销售的游戏资料,有些可正常获得,有些不可正常获得,且越稀有的游戏资料,其价格越昂贵。 销售权益是指运营团队向玩家销售可在服务器内享有一定期限的特殊权利的“许可证”。特权必然超出正常玩家可获得的权利的范畴。特权销售通常被具象化为“VIP”或“会员”体系以及OP(管理员)等。而“会员”体系内部会被刻意设计为三六九等,越高级的“会员”特权,卖得越昂贵,特权也相应更强力。 服务器市场的营业成本主要包括设施成本和劳动力成本。设施成本指运营服务器所需的软硬件的成本之和,如主机、带宽;劳动力成本指购买劳动力商品的成本之和,如招聘程序员、美工、购买定制化产品或服务。 自媒体市场 自媒体市场主要提供“资讯”和“娱乐”的音视频。自媒体市场以“产出—流量—收益”为循环,满足玩家对资讯或娱乐视频的需求。自媒体市场在此不做赘述。 第7章论圈子、风气和网络暴力 围绕《我的世界》形成的玩家之社区,现象纷繁复杂。 大多数人玩游戏的初衷即享受快乐:游戏、社交、创造。随着技艺增进与人脉积累,“玩游戏”的目的逐渐分化。有些人通过游戏来完成自己的理想,有些人为追逐圈子里的功名利禄等外物来满足虚荣心,有些人为了社交地位而投入。玩游戏从“目的”变为“手段”、“工具”。《我的世界》国内圈子,依据人的能力、观念之区别,分为大小高低各不同的多种圈层。大家在圈子里抱团取暖,自娱自乐。高手歧视/鄙夷新人;低的想往高处爬。然而话语权都在高处人手上。想被更高的圈层接纳,要么跟他们一样强大,得到认可;要么参加他们的“评比”,取得名次,证明能力。所谓“认可”,或许是他们认为你能够为某些群体、组织“争利”。而跳出他们的圈子,还有“自立门户”的可能性。 圈里的功名利禄,或者说身份地位,和现实有丝毫关系吗?钱或许有用,可游戏技术却很“无用”。比方说,在《我的世界》里面是位“建筑师”,可犹不如现实的建筑设计师;是一名红石、指令编程爱好者,仍不如现实里计算机专业的从业人员;是一名很厉害的PVP人士,那也不及学习功夫武术的人……在虚幻中寻找优越感,或许毫无意义。 部分在游戏里寻找优越感或满足虚荣心的人,真会看重这些身外之物,自认胜过他人。没错,“你”在游戏方面胜过他人,却并不代表他人在其它领域逊色于“你”。把自尊心建立在摇摇欲坠的支柱上的人,若支柱坍塌,便无处可逃,被砸死、压死。内心的虚荣心愈膨胀,死得愈凄惨。 圈子风气,有肯定和否定的双面性。值得肯定的是鼓励积极向上、努力学习、奋斗改变命运的友善引导;需要否定的是为了一己私利,违反社会公序良俗,甚至公然违法犯罪;以捍卫正义之名,行网络暴力、公开他人个人隐私等违法犯罪之实,侵害他人合法权利和权益,甚至美化自身违法犯罪的等等恶劣行径,在某些情况下甚至成为普遍的风气。更有甚者以此为荣,自诩“正义使者”,实则无恶不作。 圈子为什么会存在“网络暴力”等恶劣现象呢?这不是《我的世界》社区的独有的,追根溯源,因为人的利益被触动了,叠加其思想素质不高而导致的。“触动利益”的情况一般分两种:一是社区没有现实中“公检法”的强制力,面对抄袭、盗版等侵权行径和人身攻击等令人愤懑的事情,只有依靠道德与共识的软约束力去规制,但效果不佳;二是在寻求“高人一等”的优越感下被煽动、被驱动的人性之恶。实施网络暴力,即某些小人以暴力手段强迫客观世界符合他们的主观世界。互联网的匿名性和公共性,加上他们的德性不足以压制兽性,提供了施暴的环境:用暴力来排斥异己,让他人屈从于自身意志,消灭“异端”;或胁迫他人面对赤裸裸的压迫时选择“缄口不言”,“明哲保身”。 社区中的某些圈子里,“谩骂”算是判“轻罪”,“挂人”、“开盒”等算是判“死刑罪”。然而无法改变其“网络暴力”的实质。“开盒”是美化词,本质上是违法公开公民个人隐私信息,诸如姓名、手机号、家庭住址等,借此施压受害人,迫使对方让步,以满足私利。这已经是人身威胁的违法犯罪了。 无论暴徒对所犯暴行如何辩解,也改变不了其网络暴力之实质。暴力就是暴力,不是别的什么。一场“群体的狂欢”。暴徒行违法犯罪之事,却在过去、现在和未来都仰赖着法律维护其利益,荒唐至极。 社区里因著作权纠纷而发生的网络暴力事件并不少见。我并非主张软弱应对侵犯著作权的行为,而是强调通过合法途径来实现。这显然存在巨大困难:许多围绕《我的世界》创作的衍生作品似乎难以认定为独立的作品,进而被法律保护。或者说,对于《我的世界》中国社区而言,缺乏成功的、可资参考的先例。许多情况下,被侵权者无法以正常手段维权,走投无路,最终选择以暴制暴。 第8章论网易之代理 2017年起,网易在中国大陆独家代理运营《我的世界》,社区自此进入“后网易时代”。网易填补了中国玩家社区中“官方”角色的缺位,固然是好事。但必须指出,网易的代理,也有肯定和否定的两面性,需辩证看待。 第一,网易的代理解决了《我的世界》在中国的合规性问题。“前网易时代”,《我的世界》一直作为“未引进的外国游戏”游离于法律的灰色地带,名不正言不顺,使其著作权难以得到实质性保护。网易引进后,《我的世界》的法律地位问题迎刃而解。加之网易代理后对盗版及侵权问题的持续斗争,促使更多玩家投入正版的怀抱。某些人一边玩着盗版,一边却鄙夷“《我的世界》中国版不是正版”,其前后矛盾的言行令人啼笑皆非。 第二,网易的代理推动了《我的世界》的本地化发展。值得注意的是,针对中国的游戏市场环境,《我的世界》中国版选择的“一站式客户端”解决方案是合理且必要的。该客户端整合了游戏本体、社区社交、资源下载、新闻资讯等功能,满足了大部分受众玩家的游戏体验需求,提供了极大便利。回望“前网易时代”,这些功能分散在不同的媒介平台,玩家体验极度割裂。 第三,网易的代理加速了衍生品市场的商业化构建。网易不仅引入了《我的世界》游戏本体,还同步建立了面向创作者的开发者平台,提供衍生作品的官方发布渠道,极大利好有志从中赚钱的创作者。通过开发者平台,创作者可名正言顺地以劳动成果换取合法收入。相较于先前混乱且缺乏监管的第三方平台,网易官方平台更靠谱、更有保障。部分创作者认为网易作为平台方,抽成比例过高。我们是否可以认为,“抽成”实际是“佣金”——为创作者提供合规交易和用户流量的平台所需的手续费、保护费和渠道费呢? 网易在代理经营的过程中,不可避免地会对原有的社区生态造成冲击,也会出现各种问题和错误。仅凭它的问题和谬误,一刀切地抹杀功绩,会陷入某种程度上的羊群效应和塔西陀效应中。这是不理性、不辩证的。以下是个人的一些观察结论。 首先,网易的代理难改网游底色。网易以网游的思维来运营《我的世界》,客户端中包含了许多诱导玩家消费和社交的活动、功能,让客户端使用体验变得臃肿、缓慢,影响玩家的游戏体验,其次又让部分玩家感到反感与厌恶。 其次,网易的代理变相抬高了成为创作者的门槛。开发者平台的准入壁垒拦住了许多个体创作者,挡住了他们的热血与激情,致使部分创作者只能选择通过代理投稿发布作品,或等待日后入驻。代理投稿潜藏风险——作品经他人账号发布,一旦出现利益纠纷,极难维权。另外,中国版平台上的玩家大多难以提供有价值的产品使用反馈,不利于创作者改进提高产品质量。 再然,网易的代理助推形成了糟糕的中国版社区环境。《我的世界》中国版对于普通玩家而言,多人游戏的便捷性提升显著,但相应地,低素质玩家扰乱多人游戏秩序、破坏游戏氛围的影响也被放大。尤其是历经新闻报道的“色情门”后,网易大笔一挥,取消联机房间的自定义名称功能,一律改为随机的数字,一定程度上不利于玩家的多人联机体验。 网易的代理运营,无论多么支持或反对,也无法改变事实情况。 进一步讲,社区应端正对待网易、开发者进行商业化操作的态度。有些事情不是非此即彼、非黑即白的二元对立。西方主流经济学吹嘘和强调“自由市场”的重要性和必要性,认为理想的市场将在价格机制、供求机制和竞争机制等体制机制的作用下,自动实现资源的最优配置,实现供求平衡的愿景,使得生产者和消费者享受最优回报,最终达到帕累托最优。跳出冠冕堂皇的经济学理论,从更高的层次看待,资本主义市场经济的核心价值观是私有制下由资本增殖催生的贪婪与自私自利,而资本主义下的自由市场,最终实现的将是极少数人的完全垄断和“终产者”的诞生,以及完全垄断市场下消费者福利的极度萎缩。《我的世界》中国大陆社区的实践情况,是对“自由市场”做出了不言自明的驳斥:缺乏有效干预的自由市场最终未能实现帕累托最优的目标,少数人在社区中赚得盆满钵满,而大部分创作者则“用爱发电”,入不敷出。个人向来认为,对于网易一边倒的负面评价是不利的。“反对网易”有成为社区的“政治正确”和“民粹主义”的倾向。哪怕只是陈述网易的正确决策,也可能陷入“千夫指”的漩涡中。局限于狭隘的、二元对立的视野,将不利于社区的自身构建和发展建设。这恐怕也反映了大部分人在经济思维、商业逻辑上的不成熟——包括我自己。网易的言行举止,值得赞赏的部分,应不吝啬掌声;做得不好的部分,也该大力批判。实际上,网易如若从未代理《我的世界》,中国大陆社区将始终遭受社区生态位中“官方”角色缺席的苦果,而社区本身的开放性和“产权失窃”终将使创作者流失殆尽,社区生态无以为继。财富则流向那些无止境践踏社区底线、破坏社区生态的人——“快餐服”、“剽窃者”、“抄袭者”,等等。网易离场,残缺且欠缺强制力支持的玩家社区,将进一步滑向可怕的深渊:遵纪守法的创作者颗粒无收,微软和Mojang没钱赚,玩家得不到良好的游戏体验——最终落得一个“三输”局面——这是大家期待的结果吗?我不赞成。可以说,网易是在扮演“政府”、“看得见的手”的角色。 第9章论分裂 在网易代理《我的世界》前,中国的玩家社区已有分裂之实。具体表现在游戏之版本、玩法、流派。 《我的世界》在分裂的根源 ,在于分散的游戏版本。Mojang官方从不强制玩家升级到最新版本,再加上 Forge 等扩展版本,导致玩家分化出不同群体,社区当然会因此裂变。许多玩家应该感同身受:大家虽然玩着同一个游戏,但落实到具体话题上,常有隔膜,阻碍着相互间的交流。 其次,社区的分裂绕不开“网易代理”。前网易时代,中国大陆社区只区分“国际版正版”和“国际版盗版”两大游戏版本和玩家群体。进入后网易时代,“中国版”将原本就分裂的社区再度切割,硬生生造成了“国际版”和“中国版”两军对垒的“冷战”。 再者,《我的世界》没有目标限定、玩法限定,玩家可以自由选择喜欢的方式“通关”游戏。玩法上的差异促成了社区的深度分化:玩家根据自身喜好,选择偏好的领域进行专精。选择是多样的。“专攻”使得人趋于保守,逐渐放弃对未知领域的探索,退守“一亩三分地”,沉溺于话题圈子内。久而久之,每个人变得狭隘,社区也分化为不同的小圈子。玩家还人为地划分不同玩法流派。例如“建筑”,有中式和西式之别、古代和现代之别、现代和未来之别、现实和幻想之别……在版本、玩法上的裂变已令人头疼,流派上的区别更是让人瞠目结舌。整个社区就是大熔炉、大型聊天室,五湖四海的人聚到一起,却各说各话。 实际上,玩家在游戏过程中也无意地推动了游戏体验与社区环境的分裂。去中心化、自媒体化、组织化等都是社区分裂的诸多因素中的主要部分。游戏版本的分散性、平台的多样性加速了社区的去中心化。《我的世界》的社区囊括了成百上千的 QQ 群、微信群,乃至论坛、贴吧等平台。社区的去中心化属性,使庞杂的玩家群体继续分割为不计其数的小圈子。互联网时代赋予了大众“草根发言权”,每个人都可以做自媒体——游戏直播、攻略创作、视频制作、资讯转载等活动——个体的玩家也发挥着自媒体的作用。玩家的自媒体化强化了去中心化的趋势,大平台的凝聚力相应减弱,辐射范围缩小。 社区的裂变还涉及到创作团队——玩家的联合体。志同道合的玩家组成一个个团队,共同创造独特的作品。团队的出现,驱动无数中国玩家藉由集体力量创造一批批精彩作品,《我的世界》也因此传播得更广、更远。但玩家的联合化、集团化意味着门槛的提高,加剧割裂玩家之间应有的先天联结,加深隔阂。另外,团体间哪些或隐或现的利益争斗,在人与人之间撕开了裂痕。 《我的世界》社区的分裂,是不可避免的。 第10章论兴盛衰亡 不是观念决定历史,而是物质生产决定历史。 有些人认为依靠视频制作者所带来的流量,可以“Make Minecraft Great Again”。我只觉得痴人说梦:他们忽略了游戏浪潮背后的现实因素。 电子游戏能否长久生存的核心在“人”——人能不能玩,愿不愿玩。前者指个体所身处的客观社会条件,后者指宏大的社会意识下的个体的主观条件。人首先“能玩”,才可能“想玩”。 人能玩游戏,物质基础、时间、精力,三个客观条件缺一不可。巧妇难为无米之炊,没有手机或电脑的人;没有社会环境去接触电子游戏的人,是不“能玩”的。被学业、工作占满了时间的人是不“想玩”的,因为他们更愿意睡上一觉。解决了“能玩”的障碍,方可讨论“想玩”的问题。 人的主观世界受外在的客观现实影响。倘若他们被禁止接触游戏,那么便无能为力。他们被允许接触游戏,才可能有玩游戏的念头并付诸实践。众所周知,价值判断先于价值选择——假设对某个人而言,某事项比玩游戏更有意义,纵使“能玩”,也不会“想玩”。此外,若A游戏比B游戏更能满足其需求,则不会玩B游戏。“忧心忡忡的穷人甚至对最美丽的景色都没什么感受;贩卖矿物的商人只看到矿物的商业价值,而看不到矿物的美和特性,他没有矿物学的感觉。”当一个人认定玩游戏——具体而言,玩《我的世界》——是有利于他的,才有投入时间和精力的可能性。然后才是投入多少的问题。千千万万的青少年之所以投入《我的世界》的怀抱,因为他们既“能玩”,又“想玩”。基于学生群体的社区逐渐构建起来,游戏的知名度随着社区的扩张而提高。 《我的世界》成在分裂,败在分裂。游戏成功的功劳划分,官方三分、社区七分。游戏本身内容很寡淡,而基于游戏构建的社区,则为“玩游戏”增添了相当趣味。社区社交所带来的身份认同、自我价值、功名利禄,成了留住人的重要因素。 《我的世界》会一直流行,或留存下来吗?从辩证法的角度看,留存是肯定的:《我的世界》会在电子游戏历史上增添浓墨重彩的一笔。它所体现的自由、平等、创造之精神,是人类孜孜以求的真正的“普世价值”。至少,它代表着人类对解放创造力的追求。至于未来还会流行与否,则有待商榷。 生产力的发展推动着人们的生活水平不断提高,人变得更加富有,工作时间相应减少,闲暇时间相应增多,能够更多地从事娱乐和创造的活动。或许,以《我的世界》为代表的电子游戏将迎来一段又一段创新浪潮。总的趋势,依然是人对自身的解放。“新瓶装旧酒”,形式变而内容不变。《我的世界》可能会在这股解放浪潮中被淹没。如果开发商故步自封,终归会有更为先进的电子游戏夺过它的头把交椅。也许不是其它电子游戏打败《我的世界》呢? 创造性游戏的尽头是“元宇宙”吗?我不知道。起码元宇宙所刻画的部分未来是积极的,人人都能释放潜在的创造力。但虚拟世界依然建立在现实世界之上,倘若现实都没有搞好,便谈不上虚拟世界。 第11章论经验和理论 《我的世界》的玩家社区发展至今已逾十余年。期间,积累的实践经验相当丰富,将其成体系地总结概括,上升为理论体系的客观条件基本具备。业已有人在实践理论化了。 我不是第一个、也不是最后一个作理论分析和总结的人。我的实践和观察活动涉及普通玩家、平台方、自媒体、创作者、服务器运营等方面,见闻和专业知识的碰撞与结合,为“集大成者”提供了可能性。这些观察和思考不一定有实际意义和多少价值。相反,这些理论化的东西脱离了《我的世界》的特定语境,就可能丧失了解释力。 我不主张为了在《我的世界》的社区里取得一席之地而作理论化的研究。有志之士,不妨遵循学术规范,以更为宏伟的视角和更专业有效的手段,研究沙盒游戏乃至电子游戏对人、对人类社会的影响,真正超越“自娱自乐”的范畴。 第12章论出路和忠告 光阴似箭,岁月如梭。青年们终会完成学业,离开温室,步入社会,踏入钢铁森林。他们必须舍弃心爱的游戏和社区。人都会长大,都会离开心心念念的舞台,走向更广阔的世界。 留恋这个舞台是不值得的。每个舞台背后都有其厚重的意义,人最大的问题在于虚荣——高看自己,贬低他人——或通过“合作”,或通过“拒绝”。 游戏可以作为兴趣的引导者,指引未来的道路。比如建筑设计,比如电脑编程,比如平面设计……但游戏无法取代专业知识的学习。游戏可以作为社交的粘合剂,帮助现实生活,却也并非万能。 我在此建议读者:放弃幻想,认清形势,抛弃虚妄,注重现实。现实世界是虚拟世界的基础。现实生活得意的人,大概不会在虚拟世界满足虚荣心和寻求存在感。 梦里的你,再强大,也是假的,不是真的。所以不要贪玩迷恋。
特别鸣谢 感谢以下朋友对我的鼎力相助—— 183Aaros 江北洺予 Dy 镝
第六篇 《我的世界》二次创作内容市场的商业化道路的思考
第1章 面向二创团队的咨询服务业务前景 (2023年1月28日) 探讨动机 在社会劳动生产率不断提高的宏观经济背景下,可以预见文化产业市场将出现大规模增长。而UGC市场是文化产业市场的一个子集,将在后者的发展下同期受益,随同增长。《我的世界》是UGC市场的一个典例。社区的付费定制模式和网易的代理模式证明了“玩家服务玩家”(P2P的UGC)的可行性。 同时,UGC市场势必涌现出更多的开放式游戏。游戏厂商鼓励玩家自主生产、自主消费,实现“生产——消费——生产”闭环。例子如《我的世界》、《Rolbox》、《The Sandbox》、《重启宇宙》、《乐高无限》。《蛋仔派对》、《元梦之星》也是UGC游戏。 玩家自主生产基于游戏的衍生文化产品,由于个体从事劳动生产的低效率,必然催生集体性的生产组织。玩家的自发性伴随着非专业化的组织管理,即:玩家创作团队缺乏专业的规范化管理。以生产“游戏二创”为生的团体,在组织规模扩张到一定程度后,其生产效率的提升必受制于低效管理。故商业化团队需要建立有效的内部控制制度——组织章程、工作流程、内部规范作业流程——集中体现于SOP,Standard Operating Procedure,翻译成中文就是“标准作业程序”。 由此出发,需要接受管理学、企业管理、组织战略等商业指导的二创团队很多,而能够向他们提供针对性的商业化、规范化、合规化指导的咨询服务的主体十分罕见。市场实践证明“服务业的服务业”存在有利可图的空间。 实施方案 经由二创市场发展而来的创作团队,在实现实体化发展后,可以尝试拓展咨询服务业务,为市场内其它主体提供咨询服务。咨询服务的提供者应该具备的特质: 1. 具有有管理学专业知识储备,负责人拥有本科专业起步的学历; 2. 拥有参与商业化转型全流程的经历,清楚市场客户的预期目标和困难所在; 3. 熟悉游戏市场现状及玩家群体心理,知晓市场内部商业化、规范化的趋势; 4. 拥有一定人脉,可以依靠社交资源实现企业注册、会计管理、知识产权注册及维权等方面咨询、对接或合作。
预期结果 通过提供咨询服务,服务主体可以赚取佣金,并积累“元宇宙”UGC市场的运作经验及入场券。 第2章 《我的世界》二创市场仍未实现工业化 (2023年3月20日) 《我的世界》中国大陆的二创市场仍未实现工业化 未能实现工业化的原因很多,在此讲述四个观察结论。 第一,从业人员低龄化、断层化。由玩家(消费型玩家)向创作者(生产型玩家)的转变存在门槛,故需考察“玩家——创作者”的转化率。玩家基数决定了社区中创作者数量的上限。国内《我的世界》受众玩家的年龄区间决定了社区中创作者的年龄区间。玩家低龄化,创作者也自然低龄化,导致后者平均年龄不超20岁,其从业经历和专业技能无法与现实中游戏行业的工业化生产相提并论。所谓断层化,是指社区的玩家流入速度低于玩家流出速度,导致创作者群体容易出现青黄不接的窘境,同时创作者数量减少,“老龄化”凸显。 第二,从业人员管理水平业余,规则意识薄弱。大部分创作者由兴趣驱动,而非利润驱动。兴趣驱动型的价值取向使得内容生产组织——各种“工作室”、“团队”——并非以商业化模式运营;再加上组织者的管理水平业余,规则意识淡薄,引致其领导的团体出现组织不严密、岗位权责不明确、工作流程不清晰、生产效率低下、内部腐败等各种乱象。此外,组织大多还出现了成员对活动不感兴趣,组织凝聚力下降;甚至有成员离心离德,不参与组织活动、退出组织的现象。 第三,市场竞争不完全,市场信息不对称。二创市场的去中心化特征,使得创作者/消费者,在寻找市场交易的信息中介或搜集客户/创作组织的背景信息时,都面临诸多困难,要么接受高风险的私下交易,要么通过人脉网络寻找潜在交易对手。MCBBS等交流论坛占据了社区中最为重要的“信息中介平台”的生态位,几乎所有涉足《我的世界》国际版的中国大陆知名创作组织均会在此开展新品宣传和招新活动。但这类论坛始终不是商业化平台,无法像淘宝、1688等电商平台一样有效连接生产者和消费者。这些原因共同造成围绕《我的世界》建立的内容消费市场处于极度尴尬的境地。网易的代理运营部分改善了市场状况。国际版仍旧面临市场对接无门、市场信息不对称的尴尬局面。 第四,市场目前缺少可资参考的成功案例。截至发稿前,笔者仅知“新式筑创”团队成员发布了针对建筑团队的组织管理和项目管理的经验总结手册,除此之外,社区无其他可供参考的、有关二创工业化生产的较为全面完整的经验或理论的分享。这意味着,中国大陆社区未能进入商业化运作下工业化生产模式的发展阶段,长期停滞在小作坊手工制作的生产模式。社区呼唤类似《流浪地球2》之于中国电影工业的成功代表。《我的三体》是脱胎于社区,而不再属于社区的商业化运作的代表案例。 游戏二创团队需要商业化、工业化吗? 只有少数团队需要这么做——那些围绕游戏二创为生的团队。 第一,世界生产力逐步提升是大势所趋。电子游戏行业从属于文化产业,归属服务业,是提供享受资料消费的服务业细分部门,即存在获取这类物质资料的收入水平门槛。随着世界生产力的走高,达到“能够支持公民消费文娱产品的生产力水平”的经济体将逐渐增多,使全球电子游戏玩家规模呈增长趋势。这为游戏二创提供了生产和消费的受众基数。 第二,游戏二创商业化是未来趋势。电子游戏厂商愈发关注UGC社区所带来附加经济效益,甚至主动鼓励玩家参与二创,并提供物质激励。同时,玩家不会满足于游戏厂商带来的一手内容,还会关注玩家的二创内容。这些因素叠加,使得游戏二创有利可图。运营越成功的游戏,通常有更多的游戏二创。 第三,“服务业的服务业”趋势加快。电子游戏行业是服务业的分支部门,而针对电子游戏内容的二次创作,已成为针对前者的“补充性服务业”。针对“电子游戏内容的二次创作”的“财会咨询——法律咨询——管理咨询——市场咨询”等的行业服务,则进一步补充了这块空白。随着人们更加接受电子游戏的娱乐价值,这块市场的规模会膨胀起来。目前市场规模仍然较小,或说存在整合难度。 如何对已有组织进行正式化、规范化? 先是模仿,然后本地化,最后才是创新。 目前运作规范的经济组织,当属各类上市公司。参考他们的公司章程,可以很快地拟定本组织的章程。其次才是参照其它的生产组织形式,如自媒体工作室、DAO。游戏二创组织,由于成员的适应性和自我管理能力存在差异,故需要针对性地拟定和调整组织章程。 如想提高成员对于组织的了解,可能需要对以下内容进行详细说明:知识百科、标准术语、工作流程、解决方案、参考案例。 为什么笔者要讨论这些? 因为没人讨论。长久以来,消费型内容——Wiki、教程、攻略、建筑、地图等——是社区内容的绝对多数。而针对“什么是内容”、“如何生产内容”、“如何高效生产内容”、“如何组织更多人共同高效生产内容”等议题,几乎是一片荒原,缺乏较为全面完整的系统的讨论。这是可悲的。商业化运作,《我的世界》社区内有不少实践,但真正能弄懂其中的世界观、方法论的人,恐怕寥寥无几。
第3章 开放沙盒:面向沙盒游戏二创团队的咨询服务项目 (2023年4月1日) 项目可行性 社会生产力提升,人均收入上升,工作时长相对减少,闲暇时间增多,娱乐需求增加。物质消费更多转向精神消费,市场对文化产品的需求增加。电子游戏产业随文化产业发展,二创市场伴随发展。存在游戏厂商和内容平台鼓励二创商业化的客观规律和趋势。社团组织向经济组织转型,需要提高管理效率和生产效率,以提高市场竞争力。经济组织创始人和管理层缺乏商业意识和管理意识,存在数据分析、咨询服务和技能培训的市场需求。数据和算力是未来数字经济发展的基石。 项目定位 面向电子游戏二创市场的咨询类非营利性机构——“服务业的服务业” 项目介绍 开放沙盒是一家专注于帮助内容生产者实现创新发展的非营利性机构。我们致力于将开放创新的数字世界带给所有的内容生产者和消费者,并构建触手可及的数字内容市场。 开放沙盒一直致力于实现数字内容创作和消费的开放创新。为了达到这个目标,我们不断探究前沿技术和市场趋势,并利用我们在这个领域的专业知识和丰富的经验,为业界提供以下服务: 1. 培训。在我们的培训课程中,我们聚焦于提供针对不同领域专业的技能和知识,帮助内容生产者加强他们在各种媒介和平台上制作和推广数字内容的能力。我们为创作者提供更多的技术支持和更好的培训课程,将他们从创意、策划到技术的知识全面提升,从而更好地适应并把握数字内容市场的变化。 2. 咨询。我们的专业咨询服务通过提供更全面、深入的计划和策略,帮助客户在数字世界中实现商业成功。我们的顾问团队具备广泛的专业知识和经验,从策略制定到实施,能够为客户量身定制可操作的策略和解决方案。我们的咨询服务涵盖组织管理、计划、品牌战略、收并购、市场趋势、国际化等方面。 3. 行业解决方案。开放沙盒向制作者、发行方和消费者提供全面的解决方案,力求最大程度地适应数字时代的挑战,以帮助他们更好地适应和运用数字技术。我们的解决方案涉及了内容创作、营销、发行、分发等方面,通过创新的技术手段,帮助行业建立更加开放的内容生态圈。 4. 商业合同设计。商业合同是数字内容行业的重要组成部分。我们在制定合同时,考虑到市场策略、法律风险和其他重要因素,以便内容生产者更好地利用市场资源的最佳选择和策略。 5. 制定行业标准。开放沙盒致力于为内容创作者和消费者制定更好的游戏规则,以确保行业的文化、法律和商业环境能够充分反映数字时代的挑战和发展,确保行业发展的长期稳定性,并保证内容生成功能够获得更高的收益。 6. 市场数据分析与品牌价值评估。我们使用最先进的技术和市场数据分析方法,为客户提供完整、准确、具有参考价值的数据分析服务。我们的分析覆盖广泛的数据类型,能够准确的为客户提供品牌价值评估,并推荐最佳市场策略。 作为一家专业的非营利性机构,开放沙盒期待与行业中最优秀的内容生产者和消费者合作。我们致力于以最好的方式为您提供技术和咨询服务,并致力于成为业界最值得信赖的数字创新和发展伙伴。 项目的不利环境因素 国内沙盒游戏市场以《我的世界》独大,其他同类竞品市场规模较小,相对封闭,缺乏社区氛围。商业化组织集中于《我的世界》中国版,但社区封闭;国际版社区以兴趣主导的社区组织为主,缺乏商业化动力和环境。
第4章 产业政策视域浅析《我的世界》中国大陆社区 (2023年4月30日) 看林毅夫和张维迎的产业思辨会,想到:游戏社区有没有产业和产业政策?我想是有的,但不多。 经常讲“产学研融合”,那游戏社区有没有“产学研”?我想也是有的,却并不明显。这关乎劳动生产率引发的劳动分工的问题。 有的创作者动手能力强,偏好制作可供玩家直接消费的产品,例如地图、模组、皮肤,他们属于“产”——直接面向市场的产业界,利用现有技术开发新产品。有的创作者善于动脑子,喜欢研究理论问题,探讨现象及其背后的本质,他们不直接从事内容生产工作,而是提供形而上的理论认识,来间接影响市场,他们属于“学”——凝聚和总结经验和理论的学术界,不直接面向市场。有的创作者二者兼有,既动手又动脑,把“学术界”的理论迁移来帮助“产业界”,运用多种手段提高生产能力,最终生产数量更多、质量更好的产品。他们属于中间连接环节的“研”——研发界,一边理解学术界的理论,一边从事技术开发,辅助产业界开展生产活动。 《我的世界》中国大陆社区“重产、次研、轻学”。琳琅满目的产品,丰富多样的技术,近乎荒芜的理论。 当然,不是说诞生于游戏本身的理论才是唯一的“真理论”。迁移运用现实中专业学科的理论知识,并加以本地化,也是所需的理论知识。玩游戏也逐渐成为一门“专业”,有其自身的技能和理论体系。“生产更多内容”亦在此过程中逐渐规范化,成为文化产业的新兴组成部分。 在游戏社区中,产业政策的主导者不是真正的政府,而是游戏的开发商或运营商。厂商成了制定“产业政策”的领导者和实施者,承担着现实中“政府”的职能。玩家和玩家组织所构成的游戏社区成了“产业政策”的接受者和参与者——虚拟化的“市场”。政府可以随时管制市场,而市场只能被迫接受。市场也可以通过提供信息和数据,影响“产业政策”的定夺。但决定权终归把握在政府手上。如果游戏社区里的“政府”缺席了,市场会借助类似行业协会的民间组织的的力量,发挥部分“政府”的作用。可终究无法替代“政府”。 对整个《我的世界》大陆玩家社区而言,“政府”就是网易。而在网易之前,“政府”或许是MCBBS等主流的玩家论坛。 那既然有产业,那就必然有支柱产业。《我的世界》的四大“支柱产业”,在我看来,依次是:建筑、地图、模组、皮肤。既然有市场,那就要区分生产者和消费者。生产者划分为个体生产者和集体生产者,分别为个人创作者和以“社团”、“工作室”等名义构建的创作组织。 市场经济无法根本上消除自发性、盲目性和滞后性,所以得有政府。就像君子慎独,必要外部监督。“政府”工作的好坏,直接影响市场活动的绩效。
第七篇关于《我的世界》社区及市场的若干见解 (2024年7月28日)
目录
一、概念定义 (一)开发 开发(Develop)原指软件开发,即根据用户要求建造出软件系统或者系统中的软件部分的过程。软件开发是一项包括需求捕捉、需求分析、设计、实现和测试的系统工程。我们在此使用“开发”,旨在表明描述创作者(Creator)在原有的游戏素材上二次演绎,开掘,发现乃至发明崭新的素材及内涵,并向市场进行供给。 (二)开发者 开发者(Developer)原指那些运用编程等多种手段,完成商业项目任务的产业从业人员,系统考虑软件编程、业务理解、架构设计、成本管理、项目管理、维护责任等业务要素。在本文中,《我的世界》开发者是指那些个人于Mojang开发团队,为《我的世界》创作、维护和更新额外游戏内容的创作者,是《我的世界》社区生态的重要参与方和利益相关方。《我的世界》额外游戏内容的开发,催生出了一系列自发的市场活动,并产生了具有一定规模的游戏内容开发市场。 《我的世界》开发者有多种类型划分。依据其人力规模,可划分为个人开发者和团队开发者。个人开发者是指独立完成产品主要开发的创作者;团队开发者是指对外具有统一的识别符号、对内则多人共同完成产品主要开发的创作者的联合体。依据其业务占比,可划分为专业型开发者和多元型开发者。专业型开发者集中其所有资源经营其所擅长的核心业务,专注生产单一类型的内容作品,重视提高细分领域的生产技能;多元型开发者强调业务范围的多元化,除了经营两种或以上不同用途的产品或服务,还包括产品、市场、发展领域的多元化。依据其生产协作的场地差异,可划分为虚拟型开发者和实体型开发者。虚拟型开发者主要通过即时通讯软件、互联网办公软件实现生产上的沟通协作;实体型开发者则设立有企业实体,拥有线下办公场地,在线下场合完成主要工作内容。 (三)数字内容作品 在中国,文学、艺术和科学作品作者的著作权,以及与著作权有关的权益均受《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)保护。据《著作权法》规定,所称的作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果,包括:1.文字作品;2.口述作品;3.音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;4.美术、建筑作品;5.摄影作品;6.视听作品;7.工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;8.计算机软件;9.符合作品特征的其他智力成果。与《我的世界》相关的、凝结了人的智力劳动的劳动成果,如人物模型(皮肤)、光影、材质等,大部分可认定为受《著作权法》保护的数字艺术作品。但不同类型的数字作品,在法律上可能存在不同的作品类型细分划分,如:1) 地图:数字模型作品:2) 皮肤:数字美术作品;3) 光影:光学数学模型作品;4) 材质:计算机数学模型作品;5) 模组:计算机程序;等等。 由于一般情况下,作品的著作权人和原作者均属于同一人,故我们在下文中可能会混合使用“著作权人”、“原作者”或“作者”的代称以指向“著作权人”。 (四)玩法组合 玩法组合(Gameplay Portfolio)是指承载不同功能、选择路经的地图、模组、插件等资源组合成的,能实现超越单个资源的玩法的资源集合。它通常以玩法地图、多人服务器或整合包的形式表现。 二、《我的世界》数字内容市场基本情况 经过长时间的市场建设,《我的世界》的内容开发市场已基本完成有序发展的规范制定和平台搭建,基本结束市场初期的无序扩张阶段。 随着《我的世界》在全球游戏市场的份额扩张,开发商Mojang顺势推出了“Minecraft 合作伙伴计划”,招揽全球开发者与官方携手合作。成为官方合作伙伴后,开发者获得审核通过的作品将上架 Minecraft 商城:商城内置于游戏中,玩家无需离开游戏即可下载安装新的游戏地图、材质、皮肤和其他内容。因此,能够进入 Minecraft 商城的玩家将会看见并购买这些合作伙伴的作品。受益于资本主义国家之间的知识产权保护以及电子游戏市场的全球化,微软和Mojang能够在世界主要资本主义国家内维护《我的世界》IP,通过法律手段检举和起诉侵权行为,打击侵权活动,为营造正版市场生态奠定基础。 在网易公司正式代理前,《我的世界》在中国大陆属于未被审核引进的外国电子出版物,相关作品的知识产权保护问题一直被悬置,开发者市场也缺乏行业自律和有效监管,属于“灰色地带”。2017年,网易公司取得《我的世界》在中国大陆区域的独家代理权。之后,网易通过打击《迷你世界》等盗版及其它知识产权侵权行为,显著减少了中国大陆域内有关《我的世界》的IP侵权活动,为正版玩家、开发者的内容生产与消费活动营造良好环境;开通“《我的世界》中国版创造者计划”,邀请玩家社区中的开发者注册加入《我的世界》中国版,在开发者平台投稿内容,在社区中与众多开发者交流经验与灵感。中国版玩家将在游戏内置的“资源中心”浏览和购买开发者投稿的作品。经此,网易帮助开发者走出“灰色地带”,合法合规地通过创作游戏二创内容获取劳动报酬,形成稳定的收入来源,消除了他们对于“收入”、“监管”以及“知识产权”等问题的顾虑。这些恰恰是以往中国大陆玩家社区在官方缺位、监管缺失、行业失信的情况下,无法自主解决的“老大难”问题。 对于版本跟进,网易选择“保持距离”。网易放缓中国版更新脚步,减缓版本更新频次,与国际版保持一个大版本的代差,为内容开发与消费提供了一个相对固定的环境。对于开发者而言,开发环境的频繁变更将不利于开发与测试工作,相对稳定的版本基座显得尤为重要。保持合理的更新速度,一方面无需为最新版本的接口、漏洞、API等测试适配工作而焦头烂额,还可以为开发者提前熟悉新版本内容与特性预留时间,提高后续开发效率;另一方面则可以减少追逐版本热点,开发新产品而增加的工作量,减少人力、财力支出。 至此,《我的世界》国际以及中国市场的环境创建、平台搭建、制度构建、法律合规等工作已基本完成,为围绕游戏本体要素为基础,衍生创作相关作品的内容开发市场的正式化、规范化发展与快速扩张开辟了道路。 近年来,国际版、中国版的市场,移动端玩家流量远超桌面端。这主要归功于智能手机的便携性、工具性,计算性能的提升以及相较于台式电脑、笔记本电脑的价格优势。简单易懂的操作逻辑与相对低廉的产品价格,使得智能手机快速普及,奠定了移动端游戏市场的用户基数。随着腾讯、网易、微软等行业组织加大对移动端游戏市场的人力、资金等资源的投入,《我的世界》等一批非主流游戏得以获取和保持一定用户规模。叠加上智能手机对PC的功能的部分替代,以及手机对日常生产生活模式的深度渗透,PC端的用户规模明显流失,《我的世界》不同版本之间的用户规模因此呈现出“基岩版上升、Java版下降”的变化趋势。这符合世界经济发展大势。 三、《我的世界》数字内容产业基本情况 《我的世界》开发者市场的产业链主要分为研发(R&D)、制造(Manufacturing)、销售(Sales)三个主要环节。研发环节主要包括创意设计和品牌设计(Brand designing),制造环节主要包括产品策划、程序开发和美术设计,销售环节主要包括市场推广、社区运营和客户维系。与传统游戏市场产业链有所不同,受限于劳动生产率,《我的世界》开发者以一体化经营、分工内部化为主,市场分工并不明显,绝大多数开发者可以个人完成各个环节的工作。 在研发阶段,创意设计和品牌设计等工作上,几乎所有的开发者都选择自主完成,而不是外包。业内不存在提供创意设计、品牌设计的专业服务商。在制造阶段,细分工序均存在外包的选择,如地图建筑、美术设计、程序开发等。细分工序业内有专业生产商。在销售阶段,几乎所有的开发者均通过直营、直销方式向消费者销售产品。直营的优势在于品牌服务标准和服务质量高度统一,有助于在消费者心目中快速形成品牌认同感,从而以口碑发酵,将品牌声誉、市场评价转化为实打实的销量。 行业细分上,不同板块有不同的细分方向: (一)建筑板块。细分有游戏内建筑、体素模型等; (二)技术板块。细分有Java编程、C++编程等; (三)美术板块。细分有材质包(纹理包)、游戏人物贴图设计、物品材质设计、3D模型贴图设计等; (四)衍生板块。细分有音视频剪辑制作、动画制作、编剧、知识共享、信息资讯等。 四、《我的世界》数字内容产品基本分类 《我的世界》的文化内容作品,主要包括建筑作品、文字作品、美术作品、文学艺术作品、计算机软件、视听作品等。由《我的世界》的主要游戏特性延伸,产品门类主要包括建筑、技术、美术、服务器以及衍生品五大板块。板块内部存在细化分支。 五、《我的世界》国内国际市场情况 (一)国际市场情况 据微软公司FY21 Q3财报会议透露,《我的世界》拥有近1.4亿月活跃用户,同比增长30%。FY22 Q2财报会议则进一步指出,微软视《我的世界》为元宇宙业务中游戏市场的重要载体和机遇,“人们在建造《我的世界》中的世界”。微软CEO Satya Nadella表示,“就像第一波互联网浪潮允许每个人建立网站一样,我认为下一波互联网浪潮将是一个更加开放的世界,人们可以建立自己的元世界,无论他们是组织、游戏开发者还是其他人。” 据微软公司FY21 Q3财报会议显示,微软“正构建新的工具,帮助任何人在其平台上销售作品”;《我的世界》是微软创作者经济生态中领先的平台之一。官方游戏市场中MOD、附加组件(Add-Ons)和其他体验内容逾10亿次的下载量,帮助创作者创收超过3.5亿美元。微软在FY21 Q4的财报会议表明,正“继续在创作者经济中增加我们的机会,为玩家在我们许多最受欢迎的游戏中构建他们的创作并将其货币化增加了新的方式,包括《飞行模拟器》和《我的世界》”。“在我们的游戏中,创作者的收入是一年前的两倍多”。 (二)中国大陆市场情况 1. 消费者市场分析 CNNIC发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2023年6月,我国网民规模达10.79亿人,互联网普及率达76.4%,使用手机上网的比例达99.8%;使用台式电脑、笔记本电脑和平板电脑上网的比例分别为34.4%、32.4%和28.6%,网络游戏用户规模达5.50亿人,占网民整体的51.0 %。另据国家统计局数据,2022年居民平均每百户年末计算机拥有量仅为47.5台。CDEC发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,我国游戏用户规模为6.68亿;移动游戏占市场实际销售收入的73.97%,占据国内市场主导地位。QuestMobile数据则显示,截止到2023年6月,手机游戏行业月活用户规模达到6亿。由此可见,中国移动游戏市场规模显著大于桌面端。另据Data.ai(原App annie)2021年移动市场报告数据显示,全球游戏市场中,沙盒游戏类别份额占比接近7%。《我的世界》2023开发者大会报道,截至2023年9月,《我的世界》中国版的注册用户数已经突破7亿。结合上述统计数据,我们认为: 1. 从市场规模观察,中国大陆沙盒游戏市场份额或介于7~10%,叠加考量《我的世界》市场占比,目前其MAU应介于450~600万人。 2. 从设备平台结构观察,《我的世界》移动端用户规模应大于桌面端。 3. 从开发者在玩家群体中的占比观察,《我的世界》中国版的开发者转化比例约为1.5~2‰(每千位玩家中有约2人为开发者)。 因此,我们认为,《我的世界》移动端的玩家数量显著多于桌面端,市场规模更大,故应更加重视移动端的资源投入,优先满足移动端开发、游戏需求,着重提升移动端玩家的游戏体验和面向移动端市场的开发者的开发体验。事实上,网易取得《我的世界》代理权后,遵循着“用户规模优先”的市场导向,向移动端的玩家和开发者倾斜更多资源。 2. 开发者市场分析 据《我的世界》2023开发者大会报道,《我的世界》中国版已拥有超过15万创作开发者,累计创作作品总量超20万份,UGC内容下载总量突破80亿次,开发者创作累计收入分成达到了10亿。据此测算,开发者市场规模介于14~17亿元;每位开发者六年内(2017~2023)年均收入仅略超1100元(约1111元),月均收入不及100元(约93元)。与此形成对比的是,2020开发者大会曾报道有单支开发者团队收入突破1000万元。 开发者与网易的经济关系并非传统的雇佣劳动,而是“生产者——平台方——消费者”的“平台经济”、“平台资本主义”关系。平台经济是一种基于数字技术,由数据驱动、平台支撑、网络协同的经济活动单元所构成的新经济系统,是基于数字平台的各种经济关系的总称。《我的世界》中国版官方游戏生态相对自由,开发者可以直接通过网易平台上架作品,依托玩家消费获得收益。开发者是“生产者”,玩家是“消费者”,而网易则是“平台方”。网易为开发者提供商品流通、消费的平台设施,并设置与销售额挂钩的分配机制,并从提供用户流量和平台服务中收取“平台税”;开发者则根据主观意愿,生产用于消费的数字内容商品并交付,上架至平台,并按销售额取得收益。开发者的身份与自由职业者或创业者类似,将面临两种选择:选择转型全职开发,长期从事相关市场活动,挣取丰厚回报;或仅作兼职,赚取外快。 在《我的世界》2018开发者大会上,中国版制作人陈枫表示,“将通过开放的平台、实际的支持,为开发者提供技术、资金等全方位的支持。加入中国版的内容创作者可以为上传的内容自由定价,并从网易的收入之中,获得7:3的收益分成”。扣除应纳税额后,开发者实际收入可实现原账面收入的一半以上。目前双方的收益分成比例如下所示: 资料来源:网易《我的世界》开发者官网 网易为了实现对数字内容开发市场的构建,兑现市场承诺,满足开发者们对开发工具的需求和关注,在听取开发者意见的前提下,提供了一系列开发套件,并持续升级和优化开发工具的功能和体验,改善使用情况,不断降低开发工具的使用门槛。具体则反映为降低开发编辑器、美术设计工具的使用难度,提供开发者工作效率。 开发者市场中,行业人力规模、市场份额占比最大的,应当属建筑板块。 六、开发者类型与行业代表 (一)开发者类型概览 | | | | | 专注于创建和设计《我的世界》中的虚拟建筑和自然景观,通过建筑、地形和虚拟旅游的方式,丰富游戏的视觉和空间体验。 | | 设计与制作虚拟建筑和场景,利用方块形式创造仿真或创新的建筑物。 | | 专注于自然地形和环境的设计,如山脉、河流、森林等。 | | 开发虚拟旅游和教育场景,提供沉浸式学习和探索体验。 | | 负责扩展《我的世界》的功能和玩法,通过开发模组、插件和应用程序等技术手段,提升游戏的可定制性和多样性。 | | 负责模组(Mods)、追加内容包(Add-Ons)和插件程序的开发,扩展游戏功能。 | | 开发与游戏相关的辅助工具和服务器程序,提升便利性和管理性。 | | 利用AI和数据分析技术优化游戏体验,开发智能化内容和工具。 | | 致力于提升《我的世界》的视觉艺术性,包括角色设计、环境艺术以及用户界面设计,为游戏添加美学价值。 | | | | 负责纹理包和环境元素的设计与制作,提高视觉表现力。 | | | | 专注于服务器的搭建、管理和游戏玩法设计,通过提供稳定的在线环境和多样的玩法,支持多人联机互动和社区建设。 | | 负责服务器硬件配置和网络管理,确保稳定和高效运营。 | | 设计服务器上的游戏玩法和规则,创造互动性强的模式。 | | | | 通过制作和发布视频内容,展示和解说《我的世界》的各种玩法、教程和创意,吸引观众并提升游戏的曝光率。 | | 制作展示游戏玩法的视频内容,如生存模式、建筑展示等。 | | | | | | 创作基于《我的世界》元素的影视作品,包括电影、电视剧和动画,通过叙事和视觉效果为观众提供娱乐体验。 | | 制作基于游戏元素的影视作品,如电影、电视剧和动画。 | | 专注于文学和艺术创作,以《我的世界》为背景创作小说、漫画、插画等作品,扩展游戏的文化和艺术影响力。 | | | | | | | | 提供与《我的世界》相关的专业知识,包括技术教程、翻译和教育内容,帮助玩家深入了解和应用游戏中的元素。 | | | | | | | | 负责整合和传播《我的世界》的新闻、更新和社区事件,通过各种媒体平台提供最新的信息和分析。 | | | | | | | | 专注于资源的优化和整合,通过组合和创新现有素材,开发新的游戏模式和玩法,满足市场需求。 | | | | | | |
(二)开发者行业代表 1. 地图类开发者代表 中国大陆的地图类开发者中,代表性较高的有国家建筑师&Cthuwork、林氏创艺、EpicWork、GNwork、新式筑创、上古之石、NamelessTag、SuperNova、MaxKim等。国际版则有AriaCreations等。 国家建筑师&Cthuwork(简称“国家建筑师”),团队开发者,具有企业实体(珠海礼华数字文化发展有限公司,关联方有上海圆峤数字科技有限公司〔已注销〕、深圳醴泉科技有限公司〔已注销〕),是国内最早成立的《我的世界》建筑团队之一,现已发展成为中国大陆建筑类开发者的龙头代表。代表作有《埃及古城》项目(2014)、《紫禁城》项目(2016)、《微缩清代北京城》项目(2019)、《清明上河图》项目(2020)、《千里江山图》项目(2021)、《九寨沟》项目(2021)、《杭州奥体博览城》项目(2021)、《余荫山房》项目(2022)、《伦敦》项目(2023)等。作品多注重呈现中国传统文化。国家建筑师是《我的世界》中国大陆市场业内首屈一指的建筑类开发者,是市场领导者(Market Leader)。凭借领先的技术优势、资源储备和战略决策,国家建筑师于2021年6月在 BSC 上发行体素版《清明上河图》NFT 盲盒,该盲盒总计为2万份。本次盲盒发售意味着国家建筑师跨越产业边界,正式由纯粹的《我的世界》游戏内容开发向文化创意领域转型,切入元宇宙等行业。国家建筑师的公共影响力的外溢效应,也体现在其对《我的世界》中国大陆社区建筑板块的个人技能评价标准上。唯有通过“一审”(第一级审核)、“二审”(第二级审核),方可准许加入国家建筑师的团队。而是否通过国家建筑师的“一审”、“二审”,成为众多建筑板块团队开发者在招揽新成员时,评估其能力的准绳之一。值得注意的是,“国家建筑师”并非代表中国大陆建筑板块的“国家级”组织——“国家建筑师”只是他们的组织名称。国家建筑师在进行对外宣传活动时,统一使用“国家建筑师”或“国建”的称呼。这可能会引致行业外人士的误解。国家建筑师的高人气和高知名度,一部分或归功于他们的组织名称。 林氏创艺(LinsCraft),团队开发者,具有企业实体(上海林氏实业有限公司),成立于2013年。2018年成为《我的世界》官方合作伙伴。团队宗旨是“创造新颖而富有文化性的艺术作品”。代表作有《边境之港》、《时节阁》、《糖果树》、《汤屋》、《食艺大典》等。作品多与中华传统文化相关。林氏创艺是业内知名度较高的开发者。作品数量较少。是建筑业的行业领导者之一。 EpicWork(简称“史诗工坊”),团队开发者。国内一家较早期成立的《我的世界》建筑团队。以“传播中华建筑文化”为目标。代表作有《丽江》项目(2013)、《神都洛阳》项目(2014)、《桃花源》项目(2015)、《圆明园》项目(2016)、《遗徽》项目(2020)等。 新式筑创(Innova Creation),团队开发者,成立于2016年。代表作有《云饶》项目(2019)、《罗德岛》项目(2020)、《大明宫丹凤门》项目(2020)、《潮州府衙》项目(2023)等。以中式及现代风格建筑为主。其中,《潮州府衙》项目在2021年得到南方都市报、共青团中央、央视报道。新式筑创由来自广东工业大学等全国各地的学生、设计师、建筑工作者组成。凭借其对于场景内容构建的丰富经验和广泛专业知识掌握,在文化宣传、场景搭建、社区教育方面得以拥有巨大的潜力。据《时代周报》报道,新式创筑通过外部合作获取的商业收益,“已能支付团队几名固定成员的工资,陈泽林(团队创始人)也能承担自己的生活费和学费”。面对可观的商业利益,创始人坦言“并不着急成立公司”,“我们的初衷是带领更多人学习并传播传统文化,起到引导作用”。团队背后还有一群跟陈泽林一样热爱传统建筑的大学生,他们在网上认识,组成团队。团队中有吴政均、陈思童、郭力豪、孙耀铮、黄浦江、王瑞昊等人,大部分都是“00”后。他们有学电子商务专业、学播音专业、也有学工业机器人专业,虽然都不是学美术设计专业的,但都对传统建筑抱有一腔热血。 NamelessTag(无名标签,简称“NLT”),团队开发者,具有企业实体(晋中盛世千代网络科技有限公司)。现已解散。代表作有《神殿——天堂之泪》项目(2014)、《蜃景城》项目(2015)、《忒伊亚》系列项目(2016)、《三途川》项目(2017)、《厌世园》等。NLT曾携手越秀地产发起“我的世界 我的家”城市建筑跨界主题论坛,华东理工大学建筑系设计研究院院长倪阳与其一起为未来建筑致敬。 GNWork,团队开发者。代表作有《渝阳城》项目(2022)、《像素中华》项目(2022)。曾接受英伟达官方采访。 上古之石(The Ancient Stone),团队开发者。原是以材质美术为发展基础的美工小组,后期将专业方向拓展到了更多的领域,例如地图制作、建筑美工、视觉后期、技术开发等。上古之石坚持 “由材质展示建筑,以建筑表达材质”的理念进行创作。 SuperNova(超新星团),团队开发者,成立于2017年。一个风格多样的建筑团队,不仅涉及军事与航天领域,也拥有众多立足当下生活的现代城市作品。据报道,SuperNova团队成员人数超过170人。成员年龄层跨度较大,有下至十一、二岁的学生,也有上至四十多岁的建筑师。相较于其它建筑类开发者,更加注重市场营销与产品宣传,多次在哔哩哔哩平台与“广东共青团”等账号联合发布视频稿件,为建筑作品引流,效果较为明显。 MaxKim,个人开发者。 AriaCreations,团队开发者,具有企业实体(AriaCreations UG Ltd.)。《我的世界》官方合作伙伴(Official Minecraft Partner)。 Terra 1912,团队开发者。 2. 技术类开发者代表 中国大陆的技术类开发者中,代表性较高的有Huanghongxun、龙腾猫跃、TT702、Tahnass等。国际市场则有Noxcrew、CrackedCubes、AriaCreations、KingCube、Benimatic等。 Huanghongxun,个人开发者,《我的世界》第三方客户端“Hello Minecraft Launcher”(HMCL)的主要开发者。 龙腾猫跃,个人开发者,《我的世界》第三方客户端“PCL2”的主要开发者,个人游戏全职开发者。 TT702,个人开发者,《我的世界》第三方客户端“BakaXL”的主要开发者。 Tahnass,个人开发者,主要从事着色器资源的制作。代表作有《iterationT》着色器项目。 Noxcrew,团队开发者,具有企业实体(Noxcrew Ltd.),成立于2011年。《我的世界》官方合作伙伴(Official Minecraft Partner)。 CrackedCubes,团队开发者,具有企业实体(CrackedCubes Ltd.),成立于2018年。《我的世界》官方合作伙伴(Official Minecraft Partner)。 KingCube,团队开发者。《我的世界》官方合作伙伴(Official Minecraft Partner)。 Benimatic,主要从事游戏模组开发。代表作有《暮色森林》(The Twilight Forest)模组项目。截至2023年10月,《暮色森林》在CurseForge平台拥有近104万次下载量。 3. 美术类开发者代表 中国大陆的美术类开发者中,代表性较高的有珀尔Po_er、金丹哦、黄金之匣等。国际市场则有BDCraft等。 珀尔,个人开发者,美术类作品之“地形”细分的代表人物,主要从事观赏类地理地质体素模型的数字化绘制。代表作有《4K史诗地形》系列地形项目,包括《斯卡纳托斯》项目、《Olostland》项目、《卡露蒂亚》项目。 黄金之匣美术社团(The Gold Chest),团队开发者,成立于2016年。在3D模型、皮肤绘制方面的内容产出见长。代表作有《只狼:影逝二度》皮肤项目、《明日方舟》皮肤项目、《暮色森林生物C4D预设》模型项目。 BDCraft,具有企业实体(BDCRAFT SAS)。代表作有PureBDCraft(五边形纹理包)。 4. 服务器开发者代表 结合我的世界中文论坛的“优秀服务器”评选活动的历届结果和《我的世界》中国版的优秀中国大陆的服务器开发者评选结果,代表性较高的有jiongjionger、NyaaCat、MC部落、龙猫团队等。国际市场则有Hypixel团队等。 XIGAI(别名jiongjionger),个人开发者,开发运营有《东方大陆》服务器项目。 龙猫团队,团队开发者,网易官方2021年“《我的世界》年度服务器”获得者,开发运营有《失落世界》服务器项目。《失落世界》启动于2014年,由纯净生存服务器逐步发展为RPG服务器。开发者团队意识到,纯净生存服务器的后期玩法较为乏味,可玩性不够强,于是他们便决定引入一些新的玩法内容,为这个玩法注入新鲜活力。当时市面上高质量的RPG服务器很少,团队成员一拍即合,决定制作一个侧重RPG玩法的服务器。 妖猫,团队开发者,开发运营有《布吉岛》服务器项目。 EaseCation服务器团队,团队开发者,具有企业实体(上海易什网络技术有限公司,关联方有重庆易什网络技术有限公司),开发运营有《EaseCation》服务器项目。 Clay粘土云团队,团队开发者,运营有《Clay》服务器项目。 花雨庭团队,团队开发者。开发运营有《花雨庭》服务器项目(具有官方背景的《我的世界》中国版服务器)。 MC部落,团队开发者,具有企业实体(智汇互联〔天津〕科技有限公司)。开发运营有《王国之争》服务器项目、《创新生存》服务器项目。 《浮生道途》团队,团队开发者。开发运营有《浮生道途》服务器项目。项目受视频开发者籽岷推荐。据接近开发团队的知情人士透露,服务器上线以来,团队已赚取超百万元人民币的收益。 Hypixel团队,团队开发者,具有企业实体。开发运营有《Hypixel》服务器项目,开发制作独立游戏《Hytale》。Hypixel作为全球知名的《我的世界》服务器之一,在全球范围内注册人数在2016年就已超过了1000万。从红石冒险地图开始,Hypixel已经发展成为世界上最大的《我的世界》Java版服务器,日流量上万人次。Hypixel开创了服务器开发者市场中十几种经典的小游戏玩法,是小游戏玩法中的龙头代表。其中,包括战墙(The Walls)、空岛战争(SkyWars)、饥饿游戏(Blitz Survival Games)等在内的小游戏已经成为当前国内外《我的世界》小游戏服务器的标配模式。借由Hypixel多人服务器的成功,Hypixel团队由一个纯粹的《我的世界》服务器开发运营团队转型成为一家国际游戏公司,并开发了美术风格与《我的世界》相近的独立游戏《Hytale》。据官网介绍,团队目前拥有60多人,其中一些是游戏行业的新手,另一些是“退伍军人”。团队成员职能涵盖了游戏开发领域的各个角色,如世界建筑、设计、编程、制作等。 Mineplex团队。开发运营有《Mineplex》服务器项目。 5. 视频类开发者代表 中国大陆的视频开发者中,代表性较高的有籽岷、Noble团队、金蛋工作室等。国际市场则有PewDiePie、Dream等。 籽岷,个人开发者。视频类开发者的代表人物。长期从事《我的世界》游戏内容的视频录制。 Noble团队,个人开发者。主要从事《我的世界》游戏内容相关的娱乐视频制作。代表作有《带上她的眼睛》(刘慈欣小说改编)短片、《用各种方式打开Minecraft》系列短片 金蛋工作室,团队开发者。 PewDiePie,个人开发者。 Dream,个人开发者。 6. 影视类开发者代表 方块学园,团队开发者,具有企业实体(杭州森堃垚信息技术有限公司)。代表作有《方块学园》系列短剧。 月影Yancie,个人开发者。代表作有《天灾之下》系列短剧。 毫无人性的大麦纸,个人开发者。代表作有《校园丧尸》系列短剧。 7. 文艺类开发者代表 (未完成) 8. 知识类开发者代表 ff98sha,个人开发者。《我的世界》中文语言资源翻译者、中文Minecraft Wiki工作人员。 和瑛社,团队开发者。代表作有《基于Minecraft构建元宇宙数字场景的可行性研究》(朱巨丹等,2023) 9. 资讯类开发者代表 中国大陆的资讯类开发者中,代表性较高的有微博用户“我的世界中文论坛”、潘际可Jack Pan等。 我的世界中文论坛,微博自媒体,运营方为“我的世界中文论坛”(MCBBS)管理层人员。长期跟踪报道《我的世界》官方新闻、官方活动、开发动态,为玩家提供准确、及时的资讯。 方块宫宇,个人开发者,自媒体。 潘际可Jack Pan,微信公众号、知乎自媒体,具有企业实体(武汉极客互维网络科技有限公司)。曾活跃于知乎《我的世界》相关话题下,传播相关新闻,报道行业资讯。通过空壳企业主体批量注册网站,优化SEO,在旗下《我的世界》相关的网站中植入广告实现营利。旗下站群包括域名minecraftzw.com(我的世界中文站,鄂ICP备19018284号-2)、qukanr.com(我的世界国际版中文网,鄂ICP备19018284号-4)、mcshuo.com(McFun论坛,鄂ICP备19018284号-6)。 10. 整合类开发者代表 (未完成) 七、产业成果总览 (一)行业组织和平台 我的世界中文论坛(MCBBS),论坛平台,主要面向《我的世界》大众玩家。已于2024年2月停止运营。提供游戏信息交流、游戏经验分享、游戏作品展示与传播、玩家社群社交等职能的平台服务。截至2023年10月,我的世界中文论坛共有主题帖约2400万条、注册用户556万位,远超竞品苦力怕论坛(主题帖约905万条、注册用户约144万位)和MineBBS(主题帖约1.5万条、注册用户约6万位),是中国大陆用户规模最大的《我的世界》主题交流论坛。天眼查显示,我的世界中文论坛与哔哩哔哩集团(东银河系漫游指南〔北京〕科技有限公司)存在关联:网站备案(mcbbs.net,京ICP备15023768号-1)和商标(MCBBS)均归属哔哩哔哩方面,且网站可以使用哔哩哔哩账号登录使用、发布主题讨论时可插入哔哩哔哩视频。有消息称,我的世界中文论坛早前已被哔哩哔哩方面收购,完成私有化,并且网站运营得到后者支持。主要贡献为提供交流平台、项目撮合平台、服务器发布平台。 Minecraft Wiki,非营利性知识共享平台,面向全体《我的世界》玩家。一个致力于收集一切和《我的世界》有关的信息的维基百科类网站,由全球各地的社区活跃用户与Minecraft Wiki管理员团队维护。 MC百科(MCMod),非营利性知识共享平台,成立于2013年。主要面向全体《我的世界》大众玩家,提供《我的世界》MOD(模组)物品资料介绍、教程攻略与MOD下载等服务。目标是为玩家提供更好的环境进行MOD学习和研究,并接纳、培养更多硬核玩家,致力于提高玩家的游戏体验。截至2023年10月,MC百科共有 1.12万个模组条目、66万余个物品条目、3200余条教程。 中国Minecraft高校联盟(Minecraft University Alliance,简称 MUA),公益性组织,成立于2020年。主要面向全国高校《我的世界》爱好者,提供游戏经验、社群运营与发展经验、技术研发经验的交流平台服务,以及各种高校活动、重大项目以及优质资源的共享平台服务。承担以高校兴趣社团的高校学生为主体的社交、组织、宣传、研发等职能为中心的工作。编撰发布《高校Minecraft组织调查报告》,调查说明有一定规模、氛围较为活跃的部分高校Minecraft组织情况,并对各高校的Minecraft组织发展模式进行简单总结研究。在这一基础上,讨论高校体系下开放式沙盒游戏组织的发展前景以及开放式沙盒游戏在“元宇宙”概念上的实际应用。截至2023年,中国Minecraft高校联盟已有70家以上的会员单位,组织规模稳步扩大。 太学(Taixue),公益性组织,成立于2017年。主要面向《我的世界》建筑爱好者,开展《我的世界》古建筑工程和教学活动。《像素苏州》、《洛阳》、《沧浪亭》等集体作品展示视频合计斩获数十万播放量。 体素乌托邦(Voxel Utopia),公益性组织。主要面向《我的世界》建筑、体素模型爱好者,提供氛围良好、平等交流的体素艺术社区平台服务。 TeaCon(模组开发茶会),公益性组织。主要面向《我的世界》开发者。负责举办模组开发茶会(TeaCon)活动。该活动形式上仿照黑客马拉松(Hackathon),由《我的世界》中文社区成员自发组织。活动要求参加者在限定时间内从零制作一个模组,并由评审团队和广大玩家共同决定其中的优秀作品。活动已成功举办三届,产生了“群青”(2023)等优秀作品。 Minecraft图形学社区(Minecraft Graphic Community,简称“MGC”),公益性组织。主要面向《我的世界》图形学爱好者。由中国Minecraft光影工作室发起建设的《我的世界》图形学交流社区,以创建一个开发者与玩家之间的友好交流环境为目标。 制作维护“MGC图形学文档”,包括社区作品锦集、技术科普、创作指南、社区活动等内容。同时负责举办“1stGr”比赛活动。聚集了一批专注于制作光影、纹理等资源包的优秀创作者。是《我的世界》中国大陆社区最大的图形学技术交流社区。 Minecraft地形师协会。 朝门府,公益性组织,主要面向《我的世界》团队开发者,提供行业信息交流、IP侵权维权、行业数据统计等平台服务。 (二)公开活动 “我的三星堆世界·Let’s Pixelate it! Sanxingdui Player”征集活动比赛。 中国传媒大学动画与数字艺术学院2016级数字媒体艺术(网络媒体设计方向)毕业设计展——《夏日云端漫游》暨数字媒体艺术系毕业典礼,红星新闻等媒体作了跟进报道。 (三)新闻报道 央视网“新体验 高科技还原伦敦大火场景”。 央视网“95后小伙耗时3年在游戏中打造虚拟故宫”。 八、行业展望:趋势、风险与机遇 (一)尊重知识产权,共护行业生态 知识产权(Intellectual Property,简称“IP”)是指自然人或法人在智力创造性劳动中产生的智力劳动成果并依法享有的专有权利,是无形财产的私有权。世界知识产权组织(WIPO)对“知识产权”作出定义:知识产权是指智力创造成果,例如发明,文学和艺术作品,外观设计,商业中使用的符号、名称和图像等。我国《民法典》规定,民事主体依法享有知识产权。知识产权是权利人依法就下列客体享有的专有的权利:(一)作品;(二)发明、实用新型、外观设计;(三)商标;(四)地理标志;(五)商业秘密;(六)集成电路布图设计;(七)植物新品种;(八)法律规定的其他客体。显然,数字内容产业内与知识产权息息相关,有关的智力成果包括了“作品”和“商标”,涉及著作权和商标权。 知识产权在法律上受专利、版权和商标等的保护,这让人们能够从其发明或创造中获得承认或经济利益。通过在创新者的利益和广大公众的利益之间达成适当的平衡,知识产权制度旨在营造一个有利于创造和创新蓬勃发展的环境。根据WIPO发布的2023版全球创新指数(GII),中国在全球创新指数排名中位列第12位,位居瑞士、瑞典、美国、英国、新加坡、芬兰、荷兰、德国、丹麦、韩国、法国之后,地区(东南亚、东亚和大洋洲)则排名第3,中高等收入经济体中则排名第1位。恰巧,《我的世界》诞生于全球排名第2位的瑞典,而排名第12位的中国则孕育了最为独特的玩家社区。 盗版,以及对游戏IP的各类侵权行为,是电子游戏行业共同面临的难题。依法保护知识产权,恪守契约精神,营造市场化、法治化、国际化一流营商环境,是实现我国产业经济转型升级的重要举措。《我的世界》在全球游戏市场能够大获成功,离不开玩家们对正版内容的支持与鼓励,更离不开官方对侵犯知识产权行为的重视和作为。《我的世界》的开发商Mojang曾出台过针对《我的世界》IP的用户使用协议——Minecraft 最终用户许可协议(EULA)。EULA载明,除非“我们”(Mojang AB 和微软公司,下同)明确同意,否则开发者不得分发“我们”创建的任何内容。“分发我们创建的任何内容”是指:(一)向任何其他人提供“我们”的游戏软件或内容;(二)将“我们”创建的任何内容用于商业用途;(三)试图通过“我们”创建的任何内容赚钱;或者(四)允许其他人以不公平或不合理的方式访问“我们”创建的任何内容。根据对以上条款作宽泛但恰当的理解,意味着许多开发者的行为——比如Gameplay——早已涉及IP侵权。 实际上,长期以来,中国大陆范围内与《我的世界》IP有关的侵权行为层出不穷,多人服务器板块更是“重灾区”。据检察日报2023年4月报道,11位开设《我的世界》游戏“私服”服主因侵犯《我的世界》知识产权而被判刑,其中6人是在校大学生。文章指出,自2017年10月到2021年11月,网络公司通过运营“快吧我的世界盒子”,招募11名“私服”服主开发上传擅自使用某公司享有著作权的“我的世界”游戏素材开发的“私服”作品,非法经营数额达891万余元,其中网络公司分得432万余元,扣除服务器租金等成本,网络公司违法所得199万余元。 现代知识产权的本质是智力成果的所有权私有化和分配权私有化。《我的世界》中国大陆国际版社区对于知识产权的确权、保护、授权和应用是失败的,存在着实践上的巨大挑战。 回顾2019年,《我的世界》中国大陆社区爆出知名团队开发者侵吞款项,“携款跑路”一事。据知情人士讲述,“雪鱼笔工作室”抄袭外国开发者作品,并在《我的世界》中国版上付费发布侵权资源,谋利数十万元。侵权行径败露后,团队负责人“雪阳”选择解散团队、QQ聊天群,切断联系方式,携款潜逃。由于网易开发者平台认定作品权益归属发布作品的开发者账号,此事导致原开发者、一批曾借助“雪鱼笔工作室”开发者账号发表作品的创作者无法得到应有的薪酬。 国内令人深恶痛绝的知识产权保护现状,令我们联想到百度董事长李彦宏于2018年发表的言论:“中国人更开放,愿用隐私换效率”。李彦宏当时发言:“当你把不同数据汇聚在一起,力量就会更强大。我们也非常了解隐私问题或者说如何保护隐私。我认为在过去的几年里,中国已经越来越意识到这个问题的重要性,而且执法力度也加强了许多。同时我也认为,中国人对隐私问题的态度更加开放,相对来说也没那么敏感。如果他们可以用隐私换取便利、安全或者效率,在很多情况下他们就愿意这么做。当然我们也要遵循一些原则,如果这个数据能让用户受益,他们又愿意给我们用,我们才会去使用它。我想这就是我们能做什么和不能做什么的基本标准”。 如同中国人面临“隐私”和“效率”的抉择,社区面临着“知识产权”和“创作生态”二选一的尴尬局面。产权公有可以显著提高产业效率——授权许可环节不复存在,无需等候产权所有者的响应,无需支付授权许可费用——削减了生产的时间成本和货币成本。但实现产权公有化,产权提供者将无法直接获取相应回报(主要是货币报酬),购买生产要素的资金逐渐枯竭。一旦无法通过附带得到的资金外的生产要素扩大再生产,产权提供者便无以为继,只能退出市场。《我的世界》开发者普遍制作和发布可免费下载、使用的作品,供玩家、社区游玩体验和再开发,而部分侵权人将免费作品恶意盗卖,使得开发者蒙受损失;也存在一部分侵权人将免费作品整合打包用于其它营利用途,比如用于搭建多人服务器以收取增值服务费用。但相应地,社区中丰富多彩的再开发生态——比如整合包市场、多人服务器市场——也从产权公有中受益。 对于开发者而言,如何有效认定和保护自己作品的著作权,是一个亟待解决的紧迫问题。据《著作权法》规定,著作权人享有著作权,而著作权包括下列人身权和财产权: 1.发表权,即决定作品是否公之于众的权利; 2.署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利; 3.修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利; 4.保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利; 5.复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍、数字化等方式将作品制作一份或者多份的权利; 6.发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利; 7.出租权,即有偿许可他人临时使用视听作品、计算机软件的原件或者复制件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外; 8.展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利; 9.表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利; 10.放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、视听作品等的权利; 11.广播权,即以有线或者无线方式公开传播或者转播作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利,但不包括本款第十二项规定的权利; 12.信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供,使公众可以在其选定的时间和地点获得作品的权利; 13.摄制权,即以摄制视听作品的方法将作品固定在载体上的权利; 14.改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利; 15.翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利; 16.汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利; 17.应当由著作权人享有的其他权利。 上述列明权利中,与《我的世界》图形学作品相关的权利有发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、改编权和汇编权。其中,与图形学作品著作权人紧密相关的又有署名权、修改权、保护作品完整权、复制权和改编权。 (1) 署名权:通常情况下,未经授权而进行转载活动的侵权人并不会主动提及作品的原作者身份信息,引致“侵权人是原作者”的误解。 (2) 修改权:部分侵权人会对其违规转载的作品进行违规的二次修改。 (3) 保护作品完整权:部分侵权人会对作品本身的内容认识人删改或增加新的元素,破坏了原作品的完整性。 (4) 复制权:显而易见,所有的违规转载行为均在互联网平台上公开提供了作品的可下载且可复制的副本。 (5) 改编权:部分侵权人未得到著作权人的授权而基于原作品进行再创作,并声称作品为“原创”或“得到授权”。 (二)规范商业活动,着眼长远发展 任何一个行业乃至产业的长期发展,离不开市场主体对行业共识和强制性标准的维护和遵守,更离不开对商业道德的遵循。自2017年后,《我的世界》开发者市场从原先混乱无序的粗放式发展阶段,迈向网易治理下规范有序的精细化发展阶段。 企业是现代市场经济的主要参与者。设立企业,重点在于“自然人”转变为“法人”、“个人行为”转变为“企业行为”、“个人形象”转变为“企业形象”、“个人信用”转变为“商业信用”。借由设立企业实体,《我的世界》开发者市场中曾经那些模糊的、“阴影下”的商业活动将得到明晰,开发者们光明正大做生意。对于有志于长期从事内容开发的创业者来说,设立企业可以解决包括发薪报税、知识产权保护等诸多现实问题。 实现发薪、报税和融资的合法化。《我的世界》领域的商业合规,重点之一在于收入确认和合法纳税。市场内普遍存在对劳动力的需求和供给,也产生着劳动、劳务报酬的确认、发放和接收。劳务报酬所得是个人独立从事某种技艺,独立提供某种劳务而取得的报酬,劳动者与支付报酬的单位不存在雇佣与被雇佣关系。而工资、薪金所得是个人非独立劳动,从所在单位领取的劳动报酬,他与支付报酬的单位存在雇佣与被雇佣关系。部分开发者之间存在着全日制、非独立劳动、从所在集体领取报酬的经济关系,而应当认定为工资薪金的劳动报酬却以劳务报酬的形式发放,应当认定为劳动关系的情况却作为劳务关系处理,严重损害了相关方的合法权益。而通过设立企业实体,以企业身份与开发者之间签订劳动合同、劳务合同,书面确定双方的权利义务关系,能够将收入来源合法化,并合法纳税;在特殊情况时还能依据合同,行使载明的权利,敦促相关方履行职责,减少劳动纠纷。同时,拥有企业背景能够开辟更为宽阔的融资渠道,并享受个人所不具备的优惠政策。部分省市对于注册小微企业进行创新创业有出台优惠政策,如广东省就有一次性创业资助、创业租金补贴,带动居民就业还可以申领创业带动就业补贴。企业还可以通过创业贴息贷款、银行贷款、风险投资、众筹等方式筹措资金,以支持产品研发、制作和市场营销,以及其它重要商业活动。现行企业所得税实行法人税制,作为小微企业还可享受一定的税收优惠政策,降低商业运营成本。 取得对商业活动的法律保护。拥有企业实体,商标、专利等无形资产,库存现金、游戏内容开发素材、商业合同、商业秘密等涉及商业活动的资源和行为,皆受《商标法》、《专利法》、《公司法》、《民法典》等法律法规保护。有了法律支撑,能更有效解决挪用公款、知识产权纠纷、合同纠纷、劳动纠纷等问题,有助于保护开发者的合法权益,预防和制止盗版和侵权行为。有了企业背景,资产增值也将受到保护。 树立和提升品牌形象。注册设立企业实体,侧面表明长期深耕的态度,有利于提升开发者的专业形象。通过注册商标,设计新品牌,可以树立崭新的品牌形象,提高知名度。设立企业后,还能以企业名义,通过参加游戏展会、媒体宣传等方式,展示自身作品的特点和优势,吸引更多的玩家、潜在人才和外部投资者。 推动市场扩张和达成商业合作。企业正式运转,将拥有正式且稳定的商业实体作为对外联络、招聘、合作等活动的法定主体。众多品牌方在寻找外部合作伙伴时,都只考虑“公对公”,会拒绝考虑那些不具备企业资质的潜在合作伙伴——即使个人能力再高、作品再好,也会因为“个人”身份而与商业机遇擦肩而过。企业实体则可以为开发者提供更多的市场推广资源,通过与网易等商业机构进行合作,进行产品、品牌等方面的宣发,扩大产品的受众范围,最终促成产品销售。 建立和完善人力资源管理和流程管理等体制机制。注册设立企业实体,还可以通过建立人力资源管理体系,在劳动力市场招聘员工,吸引优秀的游戏开发人才,从而组建专业化团队。合适的团队内部,可以共享资源、协同工作,提高开发的效率和质量。同时,企业实体还可以为团队成员提供社保、公积金、年终奖、股权等薪酬外的福利,以物质激励提高成员的工作主动性、积极性和稳定性。制度建设和流程管理是组织管理的重要组成部分。宁德时代的高品质锂电池,就是源自于强制执行的严苛的流程管理制度。而基于互联网的虚拟的、松散的组织关系,不利于实现良好的流程管理,凭借企业内部的强制执行的规章制度,则有望实现这一目标,提高开发效率和质量,缩减项目周期。 综上所述,设立企业有助于解决许多“老大难”问题。如条件允许,建议注册设立有限责任公司,方便开展商业活动。 此外,开发者们还应遵守法律法规,如《未成年人网络保护条例》,加强对未成年玩家的积极引导,呵护未成年人成长,保护未成年人的合法权益。 (三)促进技能转型,攀升价值高位 《我的世界》游戏本体所具备的开放性,蕴含了无限可能。开发者甚至可以“在游戏里开发游戏”。而《我的世界》国际版的官方市场、中国版的资源中心的陆续推出,则为开发者铺就挥洒创意的康庄大道。 在市场经济中,不变只有“变化”和“竞争”。在就业困难、消费萎缩的经济大势下,《我的世界》开发者市场的商业竞争将更加激烈和残酷。目前红利窗口尚未完全关闭,入场尚有利益可图。一旦热度消退,玩家消费减少,开发者便要面临收入减少,全职开发入不敷出、无以为继的情况。值得注意的是,部分全职开发者在脱离网易开发者平台后,由于过度依赖《我的世界》相关的开发对象、技能和素材,其工作技能、经验和履历,在现实的劳动力市场中或略显尴尬,难以匹配市场需求。因此,开发者需未雨绸缪,提前寻找未来的出路。 可以预见,在自动化、智能化、AI化渗透率不断上升的商业市场中,体力型、机械性的劳动需求将相对减少,而对专业型人才、复合型人才、精通使用AI工具的人才的需求则相对增加。而局限于《我的世界》的创作技能,面对就业市场上瞬息万变的需求,可能手足无措。 九、结语 大家好,我是松易涅。本文可以结尾得更体面和完美,但我想借“结语”说点“心里话”。 当尝试在中文互联网上搜寻有关“Minecraft”、“《我的世界》”、“市场”、“产业”、“行业”,并无一份“合格的研究文章”。本文原先是一份有关《我的世界》数字内容经济市场的研究报告,但由于种种原因,最终未能完成。因此摘录重要内容,供大家参考。 《我的世界》是一个奇怪的游戏,围绕它产生了奇怪的玩家社群、开发商——玩家互动机制,催生出各类文化现象,向社群外溢出各种文化符号。以此形成了以《我的世界》游戏本体为中心,开发商、玩家、外部者共同造就的,包罗了道德的与不道德的、公益的与商业的、白与黑的数字内容生产与消费的生态系统。随着《我的世界》中国大陆玩家社区的成长发展,社区内部逐渐形成了由作者领衔的、众多爱好者深度参与的开发者社区。一批批玩家为社区贡献了无与伦比的优秀作品,做出了卓越的贡献。与这些精益求精的玩家们形成鲜明对比的是,一小撮自私自利的人,漠视法律,抛弃道德,无耻地窃取和传播甚至偷卖盗卖那些凝聚了创作者血汗的劳动成果。这让众多热爱《我的世界》、热爱社区的玩家痛心疾首。可惜的是,鉴于《我的世界》在中国大陆的特殊地位,社区内外的侵权现象并未得到有效遏制,侵权行为依然广泛存在且层出不穷,致使开发者合法权益受损。 随着玩家群体更迭、玩家基数降低、社区无法形成稳定可持续的商业盈利环境、创作者无法找寻有效的商业化手段,人才自然流失。 写这份报告,是实践所学理论的一次难得机会。长期学习经管类理论知识,却缺少应用场景,使知识逐渐遗忘,最终学无所成。西方流派中政治经济学的许多假设、模型、结论,都有着严苛的前提条件,而秉持着马克思主义对于真理的追求,必须也必将经由社会实践来检验知识的真理性。真理是不怕实践检验的。当然,这份报告也只是粗浅的实践,理应算不得“社会实践”,却称得上是“有益的尝试”;也算是一份科普,让更多人了解,埋下兴趣的种子,日后生根发芽,开花结果。 写这份报告也想“拨乱反正”,让社区重新端正对待网易、开发者进行商业化操作的态度:有些事情不是非此即彼、非黑即白。西方主流经济学吹嘘和强调自由市场的必要性和重要性,认为理想市场将在价格机制、供求机制和竞争机制等体制机制的作用下,自动实现资源的最优配置,实现供求平衡的愿景,使得生产者和消费者享受最优回报,达到帕累托最优。资本主义市场经济的核心价值观是私有制下由资本增殖催生的贪婪与自私自利,而自由市场最终实现的将是极少数人的完全垄断和“终产”,以及由完全垄断下消费者福利的极度萎缩。《我的世界》中国大陆社区的实践情况对“对自由市场的崇拜”做出了不言自明的驳斥:缺乏有效干预的自由市场最终未能实现帕累托最优的目标,少数人赚得盆满钵满,而大部分人则“用爱发电”。个人向来认为,社区对网易的一边倒的负面评价是不利的,甚至是有害的。“反对网易”甚至有成为社区的“政治正确”和“民粹主义”的倾向。哪怕只是说明网易所做的正确决策,也可能陷入指责的漩涡之中。局限于狭隘的、二元对立的视野,将可能选择性忽视一些值得观察的细节,并失去把这些细节的可取之处运用到社区自身建设上的可能性。这恐怕也反映了商业思维的不成熟。网易的做法和态度,值得赞赏的部分,应不吝啬掌声;做得不好的部分,也该大力批判。实际上,网易如若缺席,从未代理《我的世界》,中国大陆的国际版社区的开放性和产权“窃权”终将使开发者的收益流失殆尽,无以为继。而财富则流向那些无止境践踏社区底线、破坏社区生态的人——“快餐服”、“剽窃者”、“抄袭者”,等等。网易离场,残缺且欠缺强制力执行的社区制度,将把社区进一步推向可怕的深渊:遵纪守法的开发者颗粒无收,微软和Mojang没钱赚,玩家得不到良好的游戏体验,落得一个“三输”局面——这是社区期待的结果吗?我不这么认为。网易是在扮演“政府”、“看得见的手”的角色。 我还想分享一段关于李克强总理的故事: 2014年11月20日,李克强来到位于浙江金华的义乌国际商贸城,此前的义乌刚刚从“双十一”的忙碌中缓过劲儿来,这是中国商人近几年自己创造的一个节日,也是异乎寻常的销售奇迹。今年11月11日这一天,天猫平台的交易总额就超过了571亿。这一年,国务院出台的各种政策,都是在解除网络购物的各种桎梏,以及从卖家到物流快递业身上的束缚。义乌国际商贸城的老商户、创始时的股东之一何海美,为李克强送上一面象征着义乌商业传统的拨浪鼓。何海美告诉,这面鼓是50年前的旧物,从一位80多岁的老人手中收购而来,“那就是过去鸡毛换糖的鼓,脏脏的,也不敢洗,怕一洗就破了。”何海美对这样的拨浪鼓并不陌生,1978年前后,她在义乌街头卖画片儿,相纸上印着明星的头像和歌曲的词谱。摇着拨浪鼓的老汉们买下她的画片和别人家的糖果走进乡村,被鼓声惊动的孩子们把家里杀鸡煺下的鸡毛交给打鼓的老爷爷,视鸡毛多少,从大块的姜糖上敲下来一块拿去吃,或者换画片儿去玩儿。打鼓老人们则把鸡毛分类,好的卖给做掸子的,一般的卖给做肥料的人沤肥。这是最古老的商品经济,但在1960年代,则要冒着被当作“资本主义尾巴”没收和批斗的风险。即使在那样的岁月,这种商品交换也仍在暗流涌动。李克强接下何海美的拨浪鼓,告诉她:“我知道,我以前也听过义乌的鸡毛换糖。”何海美接着对李克强说:“30多年风风雨雨,在政府的领导下,我们现在的市场是全国乃至全球购物者的天堂。是我们农民创业的基地,也是全国大学生创业的基地,还是老外在义乌淘金的地方。”李克强说:“义乌小商品是中国的名片,这个礼物很珍贵,浓缩了义乌精神,应该要把它转赠给国家博物馆。”这是何海美对话过的最高级别的官员。1981年,卖尼龙袜子和童装的何海美攒了五六万元,却惶恐地不敢花,在街头摆摊的她可能随时都会被“红袖章”扣货或者罚款,她一度想着“算了”,准备把钱存起来,找个工作上班。何海美用挣的钱买了一台电视机,在电视上她认识了义乌县县委书记谢高华的脸。有一天谢书记路过附近的时候,何海美拉了几个一起摆摊的姐妹,向谢书记诉苦。那是一波强大的力量,义乌人要富的决心推动着谢高华,在2012年,这位年过八旬的老书记曾回忆往事,当初他调研的结果是:真正“投机倒把”的小商品售卖者是极少数。为此,义乌在1982年9月放开了小商品市场。现在这部关于针头线脑的创业史诗以这面拨浪鼓为媒介被收藏进国家博物馆。那天,市场上的人还送给李克强一面新拨浪鼓。他们告诉总理,现在的义乌就像这面新鼓,有两只“耳朵”,一只是实体市场,一只是电子商务。义乌国际商贸城给义乌做了一个“义乌购”的平台,让所有的实体店都有了一个自己的网店。李克强总理看见这个非常高兴:“你们线下的做网店更有优势,因为你们有店面,客户更信任,你们主动应对电商挑战的态度特别好。新的东西对旧的东西可能会有冲击,但是我们不能让新的退回来,旧的形态要自我提升,跟上新事物的步伐。” 数字经济、数字内容经济、数字内容市场,正如改革开放时的市场经济、信息时代的电子商务,对人们来说都是新事物,对它们的认识也必将经过由浅到深、由部分到整体、由零散到系统的漫长过程。 在调查、分析、思考的过程中,我还遇到了许多十分有趣的问题和研究方向。篇幅所限,在此不多阐述我对于这些问题的见解,但算作抛砖引玉: 一、中国大陆的《我的世界》社区是铁板一块,抑或一盘散沙? 二、网易的代理给社区带来了什么?又让社区失去了什么? 三、谁主导了沙盒游戏?谁主导了开放世界游戏?谁主导了自主探索类游戏? 四、游戏是什么?游戏从何而来?人类为什么需要游戏?游戏会永远存在吗? 或许我们需要时间来回答这一切。
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