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转载自中文百科(zh.minecraft.wiki)
使用CC BY-NC-SA3.0(署名-非商业性使用-相同方式共享) 授权
Wiki原贴:https://zh.minecraft.wiki/w/Java%E7%89%881.21.2
官网原文:https://www.minecraft.net/en-us/ ... java-edition-1-21-2
Java版1.21.2
跳转到导航跳转到搜索 关于本次更新内容的指南,请见“Java版指南/勇气之袋”。
1.21.2
版本
Java版
正式名称
勇气之袋
发布日期
2024年10月22日
开发版本
8个快照
5个预发布版
2个发布候选
(查看全部)
下载
客户端(.json)
服务端
混淆映射表
客户端
服务端
协议版本
768
数据版本
4080
资源包版本
42
数据包版本
57
1.21.2是 勇气之袋的正式版,也是 Java版的一次次要更新,发布于2024年10月22日 [1],加入了关于矿车、红石和冬季小更新的 实验性内容,正式加入了 收纳袋,同步了部分 基岩版特性,并修复了一些漏洞。此版本不兼容1.21到1.21.1的服务端。 目录
新内容[编辑 | 编辑源代码]方块[编辑 | 编辑源代码]刷怪笼物品[编辑 | 编辑源代码]旗帜图案收纳袋- 加入了16种染色收纳袋,可用任意收纳袋和任意染料合成。
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]被激活的TNT和TNT矿车- 加入了可选字段explosion_power,不小于0且不大于128,默认为4。
- 对TNT矿车而言,爆炸威力为此值加上基于速度的默认爆炸威力。
命令格式[编辑 | 编辑源代码]/rotate- 用于旋转实体,语法如下:
- /rotate <target> <rotation>
- /rotate <target> facing <facingLocation>
- /rotate <target> facing entity <facingTarget> [<facingAnchor>]
- 参数:
- target:指定旋转的实体。
- rotation:以度为单位,表示分别在水平方向和竖直方向旋转的角度。
- 可以使用相对(~)坐标符号来指定相对于当前上下文的旋转角度。
- facingLocation:被旋转实体所转向的世界位置坐标。
- facingTarget:被旋转实体所转向的实体。
- facingAnchor:(默认为feet)指定转向facingTarget实体的锚点——可以为feet或eyes。
世界生成[编辑 | 编辑源代码]试炼密室- 加入了新的楼道结构encounter_1、encounter_2、encounter_3、encounter_4和encounter_5,即位于决斗室入口前的小型挑战,以及楼梯trapped_staircase。
- 加入了新的装饰结构black_bed、blue_bed、brown_bed、cyan_bed、disposal、gray_bed、green_bed、light_blue_bed、light_gray_bed、lime_bed、magenta_bed、orange_bed、pink_bed、purple_bed、red_bed、white_bed和yellow_bed。
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]属性- 加入了tempt_range属性,单位为格,表示可被发现的生物的引诱范围。
伤害类型- 加入了新的伤害类型mace_smash,用于重锤猛击以产生新的死亡消息。
- 加入了伤害类型ender_pearl,此伤害类型不会被穿越维度的玩家免疫。
游戏规则- 加入了游戏规则“禁用玩家移动检测”disablePlayerMovementCheck,默认为false,启用时将禁用玩家的速度限制。
配方书粒子- 加入了block_crumble和trail粒子。
- block_crumble有以下选项:
- trail有以下选项:
- color:轨迹的颜色。
- target:粒子所指向的位置。
常规[编辑 | 编辑源代码]选项- 加入了新的视频设置“降低帧率”以控制游戏限制最大帧率的情况。
- 选项包括:
- 无操作时:若游戏超过1分钟未收到输入,则将帧率限制到30,并在9分钟后进一步降到10。如果游戏窗口最小化,帧率也会被限制到10。
- 最小化时:仅在游戏窗口最小化时将帧率限制到10。
- “无操作时”是默认值。
- 加入了辅助功能选项“高对比度方块轮廓”,打开将启用高对比度的方块轮廓箱。
语言数据包- 在实验性内容中加入了“矿车改进”和“红石实验性内容”内置数据包。
- 加入了minecart_improvements和redstone_experiments功能开关。
- 加入了instrument子文件夹,现在山羊角乐器由数据驱动。
- 加入了trial_spawner子文件夹以用于配置试炼刷怪笼。
物品堆叠组件- repairable:物品堆叠组件。
- *
*items:可用于修复该物品的物品ID、物品列表或物品标签。
- 存在时,并且该物品是可损坏的,则可以使用指定的物品在铁砧中修复该物品。
- 示例:repairable={items:'stick'}。
- enchantable:物品堆叠组件。
- *
*value:(大于0)物品的附魔能力。
- 存在时,并且该物品存在可附加的魔咒,则物品可在附魔台中附魔。
- 示例:enchantable={value:15}。
- use_remainder:物品堆叠组件。
- *
*id:物品的命名空间ID。 - count:物品的数量。
- components:物品所具有的物品堆叠组件。
- 存在时,如果物品被使用后其堆叠数量减少,则会用余留物品替代被消耗的物品。
- 如果单组物品剩余数量大于0,则余留物品会放于物品栏。
- 如果物品栏也满了,则余留物品会被丢到地上。
- 示例:use_remainder={id:'minecraft:stick', count:1}。
- use_cooldown:物品堆叠组件。
- *
*seconds:(值>0)冷却持续的秒数。 - cooldown_group:冷却组的命名空间ID。存在时,物品冷却仅对具有同一冷却组的物品生效。
- 存在时,被使用的物品会对所有同类或同冷却组的物品添加冷却。
- 示例:use_cooldown={seconds:1.5, cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}。
- consumable:物品堆叠组件。
- consume_seconds:(值≥0,默认为1.6)玩家消耗物品所需的秒数。
- animation:(默认为eat)消耗物品时所使用的动画,可以为none、eat、drink、block、bow、spear、crossbow、spyglass、toot_horn和brush。
- sound:(默认为entity.generic.eat)消耗物品过程中和完成时使用的声音事件。
- has_consume_particles:(默认为true)是否显示物品消耗粒子。
- on_consume_effects:物品消耗后产生的消耗副效果列表。
- :一个消耗副效果。
- *
*type:消耗副效果的命名空间ID,可以为minecraft:apply_effects、minecraft:remove_effects、minecraft:clear_all_effects、minecraft:teleport_randomly和minecraft:play_sound。如果type为minecraft:apply_effects,则还具有以下参数: - *
*effects:物品被消耗后立即应用的状态效果列表。
- :一个状态效果。
- probability:(0≤值≤1,默认为1.0)应用状态效果的概率。如果type为minecraft:remove_effects,则还具有以下参数:
- effects:物品被消耗后立即移除的状态效果标签或ID列表。如果type为minecraft:clear_all_effects,则会清除消耗者身上的所有状态效果。如果type为minecraft:teleport_randomly,则还具有以下参数:
- diameter:(值>0,默认为16.0)消耗者传送范围的直径。如果type为minecraft:play_sound,则还具有以下参数:
- *
*sound:消耗完成时播放的声音事件。
- 存在时,物品能被使用且消耗;如果物品还具有food、potion_contents、ominous_bottle_amplifier或suspicious_stew_contents组件,则这些组件的效果也会应用。
- 示例:consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}。
- 加入了item_model组件,控制物品的模型,是所有物品的默认组件之一。
- item_model:物品模型的命名空间ID,调用位于/assets/<命名空间>/models/item/<id>的模型。
- 加入了equippable组件。
- 组件存在时,此物品能被玩家通过物品栏或在主手中右键以装备。
- equippable 物品堆叠组件
- *
*slot:单一槽位,需为head、chest、legs、feet、body、mainhand、offhand之一。 - equip_sound:物品被装备时播放的声音事件。未指定时,使用默认装备声音事件。
- model:装备模型的命名空间ID。未指定时,若物品被装备到头部,则会渲染物品自身,否则不渲染。
- camera_overlay:物品被装备后使用的覆盖层纹理的命名空间ID,未指定时不使用覆盖层。此ID会被处理为textures/目录下的.png文件,如misc/pumpkinblur将使用textures/misc/pumpkinblur.png。
- allowed_entities:能装备此物品的实体ID、标签或实体ID列表。未指定时,任意实体均可穿戴此物品。
- dispensable:(默认为true)物品是否可由发射器装备。如果物品在发射器中具有特殊功能,则装备无效。
- swappable:(默认为true)物品是否能由右键装备到指定槽位上。
- damage_on_hurt:(默认为true)装备此物品的实体受伤时此物品是否消耗耐久度。
- 示例:equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain'}。
- 加入了glider组件。
- 存在时,物品能像鞘翅一样允许将物品装备到equippable组件指定槽位的玩家滑翔。
- 示例:glider={}。
- 加入了tooltip_style组件。
- 存在时,物品将此自定义精灵图用作其提示框背景和边框。
- tooltip_style:提示框样式的命名空间ID,如<命名空间>:<路径>将调用assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_background和assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_frame。
- 示例:tooltip_style='minecraft:special_sword'。
- 加入了damage_resistant组件。
- damage_resistant 物品堆叠组件
- *
*types:对应物品实体不会被此标签内的伤害类型伤害,物品在被玩家装备时也不会因此标签内的伤害类型损耗耐久度。
- 加入了death_protection物品堆叠组件。
- death_protection 物品堆叠组件
- death_effects:此物品保护其持有实体时触发的效果,与consumable组件中的on_consume_effects相同。
- 存在时,此物品会像不死图腾一样保护持有者免于死亡、恢复到1()并消耗自己。
- 为potion_contents组件加入了新字段:
- potion_contents 物品堆叠组件
- custom_name:影响药水效果的自定义名称翻译键。如将foo值应用于minecraft:lingering_potion(滞留药水),物品名称翻译将使用item.minecraft.lingering_potion.effect.foo。
画变种数据格式山羊角乐器数据格式- 山羊角乐器现由数据包注册表文件夹instruments定义。和其他注册表一样,更改数据包中的此内容将被视为实验性,且只会在完全重新加载世界后生效。
- :父标签。
- *description:在物品提示框内显示的乐器描述。
- *range:单位为格,音效能被听到的最大范围。
- *use_duration:单位为秒,乐器触发后的持续时间。山羊角的冷却时间是持续时间的两倍。
- *sound_event:乐器所播放的声音事件。
试炼刷怪笼设置数据- 试炼刷怪笼现在可由数据包定义。
- 每个设置子文件夹中具有normal.json和ominous.json文件。
- 父标签
- spawn_range:(1≤值≤128,默认为4)生物的生成范围。
- loot_tables_to_eject:(默认使用consumable和key战利品表)完成试炼后弹出的战利品。
- :一组战利品表设置。
- *
*data:战利品表路径。 - *
*weight:(值>0)使用此战利品表的权重。
- items_to_drop_when_ominous:完成不祥试炼后弹出的战利品。
- :一组战利品表设置。
- *
*data:战利品表路径。 - *
*weight:(值>0)使用此战利品表的权重。
- simultaneous_mobs:(值≥0,默认为2.0)同时生成的生物的种类数量。
- simultaneous_mobs_added_per_player:(值≥0,默认为1.0)每多一个玩家加入试炼,单次额外生成的生物数量。
- spawn_potentials:(默认为空)试炼刷怪笼的生成势。尝试生成时,随机选取其中一项data覆盖spawn_data。
- :一组生物生成数据。
- *
*data:实体数据,与试炼刷怪笼的spawn_data数据格式相同。 - *
*weight:(值>0)此生物被选中的权重。
- ticks_between_spawn:(值≥0,默认为40)生成间隔。
- total_mobs:(值≥0,默认为6.0)生成生物的总数量。
- total_mobs_added_per_player:(值≥0,默认为2.0)每多一个玩家加入试炼,生成生物的额外数量。
进度触发器- 将killed_by_crossbow重命名为killed_by_arrow,并加入了新可选物品谓词字段fired_from_weapon,用于匹配发射箭的物品。
玩家子谓词- 加入了input字段以用于检测玩家按下的移动键位。目前支持以下输入:
- forward:前进。
- backward:后退。
- left:向左。
- right:向右。
- jump:跳跃。
- sneak:潜行。
- sprint:疾跑。
配方- 加入了配方类型crafting_transmute。
- 此配方的输出物品会保留输入物品的所有序列化堆叠组件,只改变物品类型。
- 当输出物品与输入物品相同时,此配方不会生效。
- 父标签
- 当type为crafting_transmute时,附加字段如下:
- category:(默认为misc)配方书分类,需为building、redstone、equipment或misc。
- group:配方的分组。
- *input:组件会被复制的物品。可以为单个物品ID、物品ID列表或标签,不能为空气。
- *material:配方额外消耗的材料。可以为单个物品ID、物品ID列表或标签,不能为空气。
- *result:输出的物品类型,只能为物品ID,且不能为空气。
标签- 加入了下列方块标签:
- #bats_spawnable_on:#base_stone_overworld。
- 加入了下列物品标签:
- #furnace_minecart_fuel:coal和charcoal。
- #villager_picks_up:#villager_plantable_seeds、bread、wheat和beetroot。
- #wooden_tool_materials:#planks。
- #iron_tool_materials:iron_ingot。
- #gold_tool_materials:gold_ingot。
- #diamond_tool_materials:diamond。
- #netherite_tool_materials:netherite_ingot。
- #repairs_leather_armor:leather。
- #repairs_iron_armor:iron_ingot。
- #repairs_chain_armor:iron_ingot。
- #repairs_gold_armor:gold_ingot。
- #repairs_diamond_armor:diamond。
- #repairs_netherite_armor:netherite_ingot。
- #repairs_turtle_helmet:turtle_scute。
- #repairs_wolf_armor:armadillo_scute。
- #piglin_safe_armor:golden_helmet、golden_chestplate、golden_leggings和golden_boots。
- 被玩家穿着时不会激怒猪灵的物品,用于进度文件nether/distract_piglin.json。
- #duplicates_allays:amethyst_shard。
- #panda_eats_from_ground:#panda_food和cake。
- #brewing_fuel:blaze_powder。
- #shulker_boxes:所有潜影盒物品。
- #bundles:所有收纳袋物品。
- #map_invisibility_equipment:carved_pumpkin。
- #gaze_disguise_equipment:carved_pumpkin。
- 加入了实体类型标签#boat:oak_boat、spruce_boat、birch_boat、jungle_boat、acacia_boat、cherry_boat、dark_oak_boat、mangrove_boat和bamboo_raft。
- 用于husbandry/ride_a_boat_with_a_goat.json进度文件。
- 加入了伤害标签#mace_smash:mace_smash。
- 加入了下列旗帜图案标签:
- #pattern_item/bordure_indented:curly_border。
- #pattern_item/field_masoned:bricks。
实体子谓词
- sheared:羊毛是否已被剪下。
- color:绵羊的毛色。
- 父标签
- variant:鲑鱼的变种ID,需为small、medium和large之一。
资源包- 现在可以自定义提示框了。
- 提示框的背景与边框分别由tooltip/background和tooltip/frame精灵图控制。
- 如在物品堆叠组件中设置tooltip_style组件为<命名空间>:<路径>,该物品的提示框将由<命名空间>:tooltip/<路径>_background和<命名空间>:tooltip/<路径>_frame精灵图控制。
- 更改了氧气条UI。
- 加入了会在玩家溺水时振动的“空”气泡。
- 加入了UI中气泡破裂的音效。
- 在高对比度内置资源包中加入了如下高对比度纹理:
- 提示框背景和边框
- 收纳袋物品选择界面的槽位背景和选择高亮
装备模型- 装备模型定义位于assets/<命名空间>/models/equipment/<路径>.json,可被equippable组件调用。
- 父标签
- layers
- wolf_body:类似于狼铠,仅会在狼的身体槽位中渲染的盔甲纹理层。
- horse_body:类似于马铠,仅会在马的身体槽位中渲染的盔甲纹理层。
- llama_body:类似于地毯,仅会在羊驼、行商羊驼的身体槽位中渲染的纹理层。
- humanoid:人形生物的头盔、胸甲和靴子使用的纹理层。
- humanoid_leggings:人形生物的护腿使用的纹理层。
- wings:鞘翅使用的纹理层。
- 父标签
- *texture:纹理的命名空间ID,如<命名空间>:<路径>会被解析为assets/<命名空间>/textures/entity/equipment/<层类型>/<路径>.png。
- dyeable:具有#dyeable物品标签且具有dyed_color组件的物品被染色时的层行为。存在时,此纹理层会以dyed_color组件内的颜色渲染。
- color_when_undyed:(RGB)物品不可染色或未染色时使用的颜色。如果此值不存在,则此纹理层会被隐藏。
- use_player_texture:(默认为false)如果为true,则此纹理层能够被从玩家档案获取的纹理覆盖。仅用于会被玩家的自定义鞘翅纹理覆盖的wings层。
assets/minecraft/models/models/equipment/iron
[size=0.75em]json
{ "layers": { "horse_body": [ { "texture": "minecraft:iron" } ], "humanoid": [ { "texture": "minecraft:iron" } ], "humanoid_leggings": [ { "texture": "minecraft:iron" } ] }}
着色器- 加入了lightmap核心着色器,可以动态生成亮度纹理。
- 在程序定义中加入了defines字段,会将GLSL定义指令注入到着色器资源中,以利于着色器引用。
- defines预编译宏定义
- values:定义预编译值。
- <名称>:定义以指定名称和对应值的预编译值,相当于在源码顶部添加#define <键> <值>。
- flags:定义预编译旗标。
- :一个预编译旗标,相当于在源码顶部添加#define <键>。
server.properties- 加入了新选项:pause-when-empty-seconds(默认为60)。
- 加入了新选项:text-filtering-version。
皮肤举报- 加入了举报理由“性相关不当内容”以用于那些与性行为、性器官和性暴力有关的皮肤。
名称举报- 在描述框上方增加了一个文本标签以阐明只有玩家名称能被举报。
更改[编辑 | 编辑源代码]方块[编辑 | 编辑源代码]杜鹃花丛旗帜容器- 方块实体数据Lock现在被重命名为lock,其内容现在是一个物品谓词。
炼药锅- 现在若其上方存在具有流体标签#water的液体,则玩家不能用熔岩桶或细雪桶与之交互。
龙蛋、小型垂滴叶、盆栽、火把和灵魂火把织布机- 现在砖纹和波纹边图案需要对应的旗帜图案。
- 更新了旗帜图案槽位的纹理。
红石灯- 现在红石灯具有地图基色TERRACOTTA_ORANGE。
红石火把、红石中继器和红石比较器- 更新了模型和UV映射。
- 由于这一更改,红石火把的“光芒”现在出现在红石火把的后面。
黏液块- 现在玩家在潜行状态下摔落在其上时不会受到摔落伤害,并能以此阻止继续弹跳。[3]
小麦植株- 方块状态age大于等于6时,方块地图基色现在会变为COLOR_YELLOW。
试炼刷怪笼- 字段normal_config和ominous_config现在还可写为字符串,以填写设置数据的命名空间ID。
绊线钩- 计算沿线方块的连接状态时,尝试放置方块以更改attached方块状态的行为现在会在遇到非绊线且非绊线钩方块时跳过。此前,此行为不会检查被替换的方块。
物品[编辑 | 编辑源代码]旗帜图案- 更改了图标纹理以更好地区分图案类型。
- 旗帜图案类型现在是名称前缀。
蜂巢和蜂箱- 现在会在物品提示框中显示蜜蜂数和方块状态honey_level的值。
- 现在会在物品中储存的方块状态honey_level为5时显示满蜜纹理。
旋风棒骨粉收纳袋- 实验性内容中的合成配方已被移除。
- 现在可以用1个线和1个皮革来合成。
- 现在会在创造模式物品栏中出现。
- 更改了纹理、模型和音效。
- 现在具有新的提示框GUI。
- 新GUI中最多会显示其中容纳的后12种物品,物品区域下方带有指示收纳袋容量情况的容量条。
- 新GUI中的物品提示框、选择框和容量条都可以通过资源包修改。
- 现在需要通过左键单击放入物品。
- 现在可以取出非最后放入的物品:
- 物品提示框显示时,可使用鼠标滚轮更改选中的物品,默认选中首个物品。
- 右键单击将取出被选中的物品。
- 被选中的物品会被渲染在收纳袋袋口。
- 拿在手中按下使用键时,现在只会释放首个物品。
末影珍珠和风弹- 消耗冷却不再硬编码,现在使用use_cooldown组件。
马铠- 马身上的马铠现在会渲染魔咒光效。
- 有耐久度的马铠不再能由其盔甲材料对应的维修用物品修复。
地图- 在头部装备雕刻南瓜的玩家不再会在其他玩家的地图上显示玩家标记。
- 具体物品可通过新加入的物品标签#map_invisibility_equipment修改。
盾牌锻造模板- 现在名称用于表示锻造模板的具体类型,而提示框副标题更改为“锻造模板”。
刷怪蛋- 现在鱿鱼刷怪蛋可以对鱿鱼使用以生成幼年鱿鱼。
- 现在发光鱿鱼刷怪蛋可以对发光鱿鱼使用以生成幼年发光鱿鱼。
- 现在海豚刷怪蛋可以对海豚使用以生成幼年海豚。
谜之炖菜- 现在配方会在配方书中显示。
- 谜之炖菜的配方现被拆分。
不祥旗帜不祥之瓶重锤- 现在任意生物均可使用重锤猛击,但非玩家生物不会抵消摔落伤害。
创造模式物品栏- 画的earth、wind、fire、water和wither变种不再显示作者提示框文本。
常规生物[编辑 | 编辑源代码]蝙蝠蜜蜂- 调整了蜜蜂的飞行距离和冷却时间:
- 减少了蜜蜂离开蜂巢或蜂箱后随机徘徊的时间。
- 现在如果蜜蜂有已知的蜂巢或蜂箱,就不会飞得太远,因此也不太可能迷路。
- 大大增加了蜜蜂在放弃前返回已知蜂巢或蜂箱的时间。
- 现在蜜蜂不太可能在角落或在靠近将返回的蜂巢或蜂箱时卡住。
- 现在蜜蜂也不太可能尝试找到它无法触及的花。
旋风人- 跳跃动画现在拥有更高的保真度。
- 不再具有能攻击生物的最小距离。
- 不再能在蜂蜜块上起跳。
- 其跳跃高度现在会受到跳跃提升状态效果的影响。
- 修改了其在空闲状态下的动画,以匹配基岩版。
烈焰人生物转化- 现在一种生物转化为另一种生物时,原生物的部分序列化数据会被继承。只有以下标签能被转化保留:
- AbsorptionAmount
- active_effects
- Age
- AngerTime
- AngryAt
- ArmorDropChances
- ArmorItems
- Brain.memories.minecraft:angry_at.ttl
- Brain.memories.minecraft:angry_at.value
- CanBreakDoors
- CanPickUpLoot
- CustomNameVisible
- CustomName
- fall_distance
- FallFlying
- Fire
- ForcedAge
- HandDropChances
- HandItems
- HurtByTimestamp
- HurtTime
- Invulnerable
- IsBaby
- Leash
- LeftHanded
- Motion
- NoAI
- NoGravity
- OnGround
- Passengers
- PersistenceRequired
- PortalCooldown
- Position
- RootVehicle
- Rotation
- Silent
- SleepingX
- SleepingY
- SleepingZ
- Tags
- Team
- 除此以外,由某僵尸变种转化为其他僵尸变种时,CanBreakDoors标签也会被继承。
- 分裂的生物不会保留以下标签:
- ArmorDropChances
- ArmorItems
- fall_distance
- FallFlying
- HandDropChances
- HandItems
- HurtByTimestamp
- HurtTime
- Leash
- Motion
- OnGround
- Passengers
- Position
- Rotation
- SleepingX
- SleepingY
- SleepingZ
海豚、鱿鱼和发光鱿鱼- 现在具有幼年变种。
- 由于无法通过喂食使其繁殖,幼年变种只会自然生成。
- 幼年海豚有10%的概率自然生成。
- 幼年鱿鱼、发光鱿鱼有5%的概率自然生成。
- 幼年海豚仍可通过喂食加速其成长。
溺尸- 不再尝试在水面游泳。
- 现在增援溺尸只能在有足够空间的液体中生成。
马- 如果身体槽位的盔甲物品可受损,则现在会随马受伤而受损。
鹦鹉鲑鱼- 现在鲑鱼还具有小型和大型变种,小、中、大三种体型的鲑鱼的判定箱分别缩放至0.5、1、1.5倍。
- 鲑鱼的type字段现在能被鲑鱼桶保存。
河豚狼行商羊驼猪灵玩家- 更新了身上箭和蜂刺的纹理映射。
- 未看过胜利屏幕的玩家不再能骑乘实体穿越从末地到主世界的传送门。
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]船和运输船- 传送冷却由15秒(300游戏刻)缩减至10游戏刻(0.5秒)。
- 不再会摔碎或使乘客因摔落受伤。[4]
- 拆分了每种船和运输船的实体类型ID,因此也移除了Type实体数据字段。
- 移除了ID为boat和chest_boat的实体。
- 加入了ID为oak_boat、spruce_boat、birch_boat、jungle_boat、acacia_boat、cherry_boat、dark_oak_boat、mangrove_boat、bamboo_raft、oak_chest_boat、spruce_chest_boat、birch_chest_boat、jungle_chest_boat、acacia_chest_boat、cherry_chest_boat、dark_oak_chest_boat、mangrove_chest_boat和bamboo_chest_raft的实体。
矿车- 传送冷却由15秒(300游戏刻)缩减至10游戏刻(0.5秒)。
掷出的末影珍珠- 现在掷出的末影珍珠能强加载它们所经过的区块,包括跨越维度。
- 现在掷出的末影珍珠会在对应玩家退出时随玩家消失,并在该玩家进入游戏时随玩家重新出现。
弹射物- 传送冷却由15秒(300游戏刻)缩减至2游戏刻(0.1秒)。
- 弹射物现在会与世界边界碰撞。其中,箭类弹射物和浮漂会在撞击世界边界时反弹。
物品(实体)- 物品实体现在只会在生命值为0时每10游戏刻(0.5秒)播放一次着火音效。
命令格式[编辑 | 编辑源代码]/loot- 现在会在尝试生成无对应战利品表的方块掉落物时报错。
/ride世界生成[编辑 | 编辑源代码]试炼密室- 更改了试炼密室的多个结构单元,例如移除了corridor/entrance_1中的橡树,调整了corridor/straight_6等,并修复了一些结构中的错误。[5][6]
- 将决斗室入口处的空箱子改为漏斗和木桶以向玩家更好地表达其整理物品栏的作用。
- 交叉口的床现在具有随机的颜色。
- 长柱廊顶层的试炼刷怪笼现在将会生成骷髅而非史莱姆。[7]
- 结构chamber/slanted/hallway_4和chamber/slanted/hallway_5被移除。
地物- 移除了未使用的seagrass_simple地物。
地物数据格式- 移除了放置修饰器类型carving_mask。
- geode类型地物不再忽略invalid_blocks。
雕刻器数据格式- 移除了雕刻器类型carvers,现在可直接列出雕刻器:
- 如"carvers": {"air": [ "minecraft:cave" ] }现已变为"carvers": [ "minecraft:cave" ]。
海平面- 部分硬编码为63层的海平面现在会从数据包内的噪声设置读取,这使得sea_level现在还会影响生物生成、结构放置和生物群系温度。
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]进度- “天赐良击”现在需要使用重锤猛击才能获取。
- 更改了“与蜂共舞”进度的描述。
属性- 移除了所有属性ID中表示适用实体的前缀,如generic.、player.和zombie.不复存在。
- follow_range现在还会影响实体的随机游荡距离。
盔甲材料- 盔甲材料不再具有注册表。
- 现在盔甲材料不再决定盔甲的属性修饰符和修复物品,仅用于为原版物品提供默认组件。
- 海龟鳞甲质材料的英文名turtle被重命名为turtle_scute。
- 犰狳鳞甲质材料的英文名armadillo被重命名为armadillo_scute。
合成创造模式物品栏- 现在持续丢弃物品的速度会逐渐限制到每20游戏刻(1秒)丢出1物品。[8]
调试屏幕魔咒- 现在物品所能具有的魔咒等级下限为1而不再为0。
- 灵魂疾行魔咒现在不再在生物飞行、未落地或骑乘实体时对其移动效率属性应用enchantment.soul_speed/feet属性修饰符。
游戏规则物品栏- 更新了GUI槽位高亮,以提高物品纹理的可见度。
- 旧版本纹理已添加到Programmer Art资源包中。
粒子- 粒子选项中的颜色字段现在更加标准:
- RGB字段现在总能编码为一个浮点向量([R,G,B])或是一个整数(RGB)。
- ARGB字段现在总能编码为一个浮点向量([R,G,B,A])或是一个整数(ARGB)。
- 更改涉及以下字段:
- minecraft:trail.color(之前只支持整数)
- minecraft:dust.color(之前只支持浮点向量)
- minecraft:dust_color_transition.from_color(之前只支持浮点向量)
- minecraft:dust_color_transition.to_color(之前只支持浮点向量)
袭击- 灾厄巡逻队如果不能在目标村庄中心垂直96格内找到可生成位置,则袭击不会开始。
- 降低了袭击时袭击者无法找到可生成位置的概率。
- 袭击现在会在开始前尝试生成5次而非3次,尝试生成的范围也不再与生成次数相关联,而是受袭击开始倒计时影响。
稀有度- 根据物品在战利品表中的出现率、在世界中存在的数量、获取所需的精力和获取难度重新评估了物品的稀有度:
- 金苹果和末地水晶的稀有度由“稀有”更改为“常见”。
- 幽静盔甲纹饰的稀有度由“常见”更改为“史诗”。
- 鞘翅的稀有度由“少见”更改为“史诗”。
- 附魔金苹果、三叉戟和Mojang徽标旗帜图案的稀有度由“史诗”更改为“稀有”。
- 监守盔甲纹饰、眼眸盔甲纹饰、恼鬼盔甲纹饰和尖塔盔甲纹饰的稀有度由“常见”更改为“稀有”。
- 下界之星、龙首、凋灵骷髅头颅和头颅盾徽旗帜图案的稀有度由“少见”更改为“稀有”。
- 嗅探兽蛋、锁链头盔、锁链胸甲、锁链护腿、锁链靴子、追溯指针、唱片残片5、鹦鹉螺壳、回响碎片、山羊角、陶片、不祥之瓶、不祥旗帜以及其余盔甲纹饰锻造模板的稀有度由“常见”更改为“少见”。
- 除了Pigstep、otherside和Creator以外,其余音乐唱片和潮涌核心的稀有度由“稀有”更改为“少见”。
配方书工具材料- 由品质(Tier)更名。
- 使用工具材料的物品的修复材料现由标签控制,而非硬编码。
僵尸增援- 现在僵尸增援会生成召唤者的僵尸同类而非仅生成僵尸。
常规[编辑 | 编辑源代码]性能- 当窗口最小化或玩家无操作时,游戏现在会限制最大帧率。
- 改进了渲染距离较高情况下的服务端(游戏刻速率)性能。
- 降低了加载和生成区块对游戏刻速率的影响。
- 改善了更高渲染距离下的性能,并降低了相机转动对性能的影响。
- 现在实体会加载其运动路径上的区块,并检测与路径上方块的碰撞。[10]
实体数据- 实体在X轴上的rotation现在会被钳制于-90至90间。
聊天组件- 聊天组件中的无效selector模式现在将导致命令解析失败,而不再解析为空字符串。
物品堆叠组件- item_name组件现在是所有物品的默认组件之一。
- item_name组件的优先级现在永远最低,因此它能被potion_contents和written_book_content等组件的相关参数覆盖。
- 现在container_loot组件会在容器开启时被移除。
- food组件现在只保存食物数据,而不再影响食物是否能被食用。
- 因此移除了effects、eat_seconds和using_converts_to字段,其功能被新加入的组件取代。
- trim组件现在会在所有可装备物品的装备模型上渲染盔甲纹饰。
- 盔甲纹饰纹理现在会从textures/trims/entity/<模型类型>/目录中加载。
- 具有map_id组件的物品现在能像地图一样被展开,在物品展示框上直角旋转,通过空地图复制,在制图台中用纸扩展,且在未启用高级提示框[11]的物品提示框中显示地图编号。
- lock组件现在是一个物品谓词。
数据包- 将数据包版本号更改为57。
- 加入了trial_spawner子文件夹以用于配置试炼刷怪笼。
- 移除了bundle实验性数据包和功能开关。
- 加入了winter_drop内置数据包和功能开关。
资源包- 将资源包版本号更改为42。
- 加入了用于标记弃用和更名的翻译键的json文件,位于assets/minecraft/lang/deprecated.json。
- 加载语言文件时,游戏会自动排除被弃用的键,并替换被更名的键。
- 更新了后处理效果定义格式。
- 高亮槽位和收纳袋槽位的纹理现在能通过替换以下精灵图自定义:
- container/slot_highlight_front:渲染高亮槽位正面的精灵图。
- container/slot_highlight_back:渲染高亮槽位背面的精灵图。
- container/bundle/slot_highlight_front:收纳袋高亮槽位正面的精灵图。
- container/bundle/slot_highlight_back:收纳袋高亮槽位背面的精灵图。
- container/bundle/slot_background:收纳袋物品选择界面的槽位背景精灵图。
模型- 加入了方块模型的发光选项。
- 在方块模型元素中加入了一条可选字段light_emission,值需在0-15之间,默认为0。
- 对应元素渲染时将视同至少带有与被定义值相同等级的光照。
- 物品覆写条件broken现在在所有物品模型中都可用了。
- 之前该条件只能用于鞘翅。
- 若物品的剩余耐久值为1,该条件的值为1,否则均为0。
纹理- 所有与装备相关的纹理现移动到了textures/entity/equipment的子目录中。
- 玩家盔甲纹理现移动到了textures/entity/equipment/humanoid/和textures/entity/equipment/humanoid_leggings/。
- 原先<盔甲材料>_layer_1(_overlay)纹理现被重命名为<盔甲材料>(_overlay),且移动到textures/entity/equipment/humanoid/文件夹中。
- 原先<盔甲材料>_layer_2(_overlay)纹理现被重命名为<盔甲材料>(_overlay),且移动到textures/entity/equipment/humanoid_leggings/文件夹中。
- wolf_armor和wolf_armor_overlay纹理现被移动到textures/entity/equipment/wolf_body/,且按盔甲材料分别重命名为armadillo_scute和armadillo_scute_overlay。
- 羊驼装饰物纹理现被移动到textures/entity/equipment/llama_body/。
- 马铠纹理现被移动到textures/entity/equipment/horse_body/。
- 鞘翅纹理现被移动到textures/entity/equipment/wings/elytra。
- textures/trims/models/armor中的盔甲纹饰纹理现被拆分到textures/trims/entity/humanoid和textures/trims/entity/humanoid_leggings。
- 原先腿部纹理文件的_leggings后缀现被移除。
战利品表- 修剪绵羊的战利品表现由shearing/sheep/<color>控制。
- 修剪哞菇的战利品表现由shearing/mooshroom/<variant>控制。
- 修剪雪傀儡的战利品表现由shearing/snow_golem控制。
- 鸡下蛋的战利品表现由gameplay/chicken_lay控制。
- 犰狳随机脱落鳞甲的战利品表现由gameplay/armadillo_shed控制。
- 在村庄英雄战利品表文件夹中加入了以下文件:
- gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift:失业村民的礼物。
- gameplay/hero_of_the_village/baby_gift:幼年村民的礼物。
- 工具谓词(用于match_tool等谓词)现在还可用于下列战利品表类型:
- archaeology - 刷子。
- vault - 对宝库使用试炼钥匙(宝库展示物品时无效)。
- shearing - 剪刀。
实体子谓词配方- 移除了配方类型crafting_special_suspiciousstew和crafting_special_shulkerboxcoloring。
- 简化了配方材料格式,现在它与接受物品列表(如物品谓词)的其他字段保持一致。
- 物品示例如{ "item": "<item id>" }现在变为"<item id>"。
- 标签示例如{ "tag": "<tag id>" }现在变为"#<tag id>"。
- 现在仍可添加物品列表,但列表中不再能包含标签。
- 其他限制:
- 材料不能包含minecraft:air。
- 材料至少包含一个标签或物品。
- smithing_transform和smithing_trim类型配方中的template、base和addition字段现在是可选的,但它们不再接受空列表。
战利品表- 移除了empty战利品表抽取项。
- 绵羊的击杀掉落物现在只使用entities/sheep战利品表。
- 表示羊毛掉落的战利品表存储在entities/sheep/<颜色>子表中,由主表统一引用。绵羊的其他掉落物直接存储在主表中。
- 为绵羊和哞菇引入了独立的战利品表shearing/sheep和shearing/mooshroom。
- 现在绵羊剪毛和哞菇剪蘑菇的掉落物受战利品表shearing/sheep和shearing/mooshroom控制了。
- 各种变种所对应的不同战利品表存储在shearing/sheep/<颜色>和shearing/mooshroom/<变种>子表中,由主表统一引用。
魔咒数据格式标签- 将cod、cooked_cod、salmon、cooked_salmon、tropical_fish、pufferfish和rabbit_stew加入到#wolf_food物品标签。
- 将bricks和curly_border从#no_item_required旗帜图案标签中移除。
- 将ender_pearl加入到#bypasses_armor、#is_fall和#no_knockback伤害类型标签中。
- 将#can_break_armor_stand和#panic_causes伤害类型标签中的player_attack替换为#is_player_attack。
- 将mace_smash加入到#is_player_attack伤害类型标签中。
server.properties- 移除了spawn-animals和spawn-npcs选项。
Realms- 现在拥有完整的创建新的世界屏幕,包括自定义游戏规则和数据包。
- 现在可以在世界创建屏幕中创建极限模式世界。
- 扩展了text-filtering-config以支持Realms亵渎过滤的内部迁移。
- 当前使用text-filtering-config的服务器无需进行更改。
- Realm服务器上次启动的世界的游戏模式现在会在Realms主界面显示。
皮肤举报- 由于缺乏与皮肤的关联,移除了“诽谤”理由。
- 移除了已被“骚扰或霸凌”包含在内的“威胁伤害他人”的理由。
报告- 现在还会包含数据包结构(如数据驱动的注册表)的相关信息。
网络协议- 在游戏阶段增加了在客户端完成当前刻处理时发送的服务端绑定数据包minecraft:client_tick_end。
- 加入了自定义服务器覆写玩家在“玩家标签列表”中的顺序的能力,由从高到低的非负排序索引控制。
- 客户端现在共享“粒子”限制器选项的状态,以供自定义服务器使用。
- 移除了用于客户端一侧忽略连接错误的临时选项strictErrorHandling。
着色器与后处理管线- 更新了后处理效果配置文件的格式。
- 方块渲染着色器的子区块坐标Uniform由ChunkOffset重命名为ModelOffset。
- 输入渲染目标(intarget)与纹理输入(auxtargets)现合并为inputs,使用以下字段:
- sampler_name:作为_Sampler采样器和_Size的前缀。
- 例:"sampler_name": "Diffuse"将使用DiffuseSampler采样器和DiffuseSizeUniform。
- 在之前的版本中,输入渲染目标固定使用DiffuseSampler采样器和InSizeUniform 。
- 对于输出目标,name由采样器Uniform定义,size由AuxSize<index>指定。
- bilinear:(默认为false)为true时,输入将用线性过滤进行采样。
- 在之前的版本中,此项只能在纹理输入中指定,现在也可以作用于渲染目标。
- 对渲染目标来说,此项替代了原渲染过程格式中的use_linear_filter字段 。
如果输入目标是一个后处理帧缓冲: - target:(命名空间ID)输入渲染目标绑定的后处理帧缓冲。
- 可以使用同一文件的自定义目标ID,或使用minecraft:main写入屏幕的主帧缓冲。
- 替代了id字段,原本可以为自由形式的字符串。
- use_depth_buffer:(默认为false)为true时使用深度缓冲,为false时使用颜色缓冲。
如果输入目标是一个纹理: - location:(命名空间ID)输入渲染目标绑定的纹理。游戏将此命名空间ID自动转换为资源包内assets/<命名空间>/textures/effect/<路径>.png
- width:纹理的宽度,单位为像素。
- height:纹理的高度,单位为像素。
- 重命名outtarget为output,格式不变。
- targets现作为帧缓冲名与帧缓冲定义的映射,而不再是一个列表。
- 内联的帧缓冲名现改为使用空对象指定。
- 例:["swap"]现在为{"swap": {}}
- 帧缓冲目标定义长度不变,name字段现作为映射的键名使用。
- 例:[{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}]现在为{"potato": {"width": 16, "height": 16}}
- 极佳!的图像半透明后处理设置不再指定排序帧缓冲区作为自定义目标,而是使用与minecraft:main渲染目标的相同传入方式,且重命名了所有渲染目标:
- translucent→minecraft:translucent
- itemEntity→minecraft:item_entity
- particles→minecraft:particles
- weather→minecraft:weather
- clouds→minecraft:clouds
- 实体轮廓后处理着色器现直接传入minecraft:entity_outline渲染目标。
- 移除了核心着色器rendertype_entity_glint_direct,现以rendertype_entity_glint代替。
- 移除了核心着色器rendertype_entity_translucent_cull,现以rendertype_item_entity_translucent_cull代替。
- 用于后处理效果的程序定义(assets/<命名空间>/shaders/program/<名称>.json)现与核心着色器定义(assets/<命名空间>/shaders/core/<名称>.json)一致化。
- 移除了没有实际作用的blend字段。
- 移除了attributes字段,其顶点属性Position将永被绑定。
- Uniform现与为核心着色器提供的Uniform合并,其中Time被重命名为GameTime。
- vertex和fragment着色器引用现在需为着色器命名空间ID。
- 顶点着色器<命名空间>:<路径>会被处理为assets/<命名空间>/shaders/<路径>.vsh。
- 片段着色器<命名空间>:<路径>会被处理为assets/<命名空间>/shaders/<路径>.fsh。
- 着色器源文件不再需放于shaders/core子目录。
- 着色器导入指令#moj_import现在支持带绝对路径的命名空间包含着色器。
- 例如#moj_import <minecraft:fog.glsl>会导入assets/minecraft/shaders/include/fog.glsl。
- 现在后处理管线程序由assets/<命名空间>/shaders/post移动到assets/<命名空间>/post_effect。
- 后处理管线使用的顶点和片段着色器现由assets/<命名空间>/shaders/program移动到assets/<命名空间>/shaders/post。
- 后处理渲染过程name现被重命名为program,且需要命名空间ID。
- 例如<命名空间>:<路径>会被处理为assets/<命名空间>/shaders/<路径>.json。
新内容(实验性)[编辑 | 编辑源代码]方块[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“冬季小更新”。 苍白橡树树苗- 一种新的树苗,由苍白橡树树叶掉落。
- 与深色橡树树苗一样,单个无法生长,在2×2空间摆放的4个苍白橡树树苗才可生长为苍白橡树。
苍白橡树树叶苍白橡木原木苍白橡木苍白橡木木板苍白苔藓块- 自然生成于苍白之园生物群系中。
- 类似于苔藓块,植物类方块能放置在其上。
- 锄是破坏此方块的合适工具。
苍白覆地苔藓- 自然生成于苍白之园生物群系中。
- 放置时,会尝试依附相邻的方块向上延伸至多两格。
- 对其使用骨粉时,会向所有相邻方块的对应面延伸。
- 锄和剑是破坏此方块的合适工具。
苍白垂须- 自然生成于苍白之园生物群系中苍白橡树的树叶下方的网状藤蔓。
- 不因随机刻自然生长,但可使用骨粉使其向下生长。
- 只会在被剪刀或附有精准采集的工具破坏时掉落对应的方块物品。
嘎枝之心- 生成于苍白橡树的树干中,四周均被苍白橡木原木覆盖。
- 放置在朝向正确的苍白橡木原木或苍白橡木之间时,它会在夜晚或雷暴时激活,并在水平16格、竖直8格范围内会生成嘎枝。
- 所生成的嘎枝被玩家攻击时会发出指向该方块的粒子效果。
- 被破坏时,所生成的嘎枝会一并被移除。
- 与之相连的红石比较器会按其与绑定嘎枝的距离输出红石信号。
- 斧是破坏此方块的合适工具,但只有附有精准采集的工具能通过破坏使其掉落对应的方块物品。
物品[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“冬季小更新”。 刷怪蛋- 加入了嘎枝刷怪蛋,所生成的嘎枝(ID为creaking)不会随着昼夜更替或天气变化而消失,能够受伤、穿越传送门,能被保存。
生物[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“冬季小更新”。 嘎枝- 一种生命值为1()的敌对生物。
- 在生存模式或冒险模式玩家视野内时不会移动,除非看着它的所有玩家都戴着雕刻南瓜。
- 不会为船所困。
- 灾厄村民会主动远离嘎枝。
- 由嘎枝之心生成的临时嘎枝(ID为creaking_transient)不会受到除虚空和/kill以外的伤害,只有在嘎枝之心被摧毁时才会死亡。
- 这种嘎枝不受光照亮度影响,但会随着昼夜更替或天气变化而消失与生成。
- 不能穿越传送门。
- 不会被保存或加载。
- 不能被刷怪蛋或/summon命令生成。
- 不能被命名牌命名。
- 由嘎枝刷怪蛋生成的嘎枝(ID为creaking)不具有上述特性,但仍然免疫火焰伤害。
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“冬季小更新”。 苍白橡木船苍白橡木运输船世界生成[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“冬季小更新”。 苍白之园- 黑森林的新变种,但林地府邸不会在此生成。
- 会自然生成悬有苍白垂须的苍白橡树,地表覆盖着苍白苔藓块或苍白覆地苔藓。
- 动物类生物不会在这里自然生成。
- 拥有独特的、由此生物群系中的方块产生的环境音效。
- 这些音效主要由依附于苍白橡树树叶或原木的苍白垂须和夜间激活的嘎枝之心方块产生。
苍白橡树- 自然生成于苍白之园生物群系中的树类地物。
- 树干内可能藏有嘎枝之心。
- 一些树叶下方悬挂着苍白垂须。
游戏内容[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“矿车改进”。 游戏规则- 加入了新的游戏规则“矿车最大速度”(minecartMaxSpeed),用以更改矿车及其变种在铁轨上运动的水平速度向量长度的最大值。如果矿车在水中,矿车的最大速度会限制到此值的一半。
- 单位为格每秒,默认为8,上限为1000。
- 由于除此值外还存在内置的空气阻力和通过斜坡或动力铁轨增加的速度等需要克服的类似影响,因此不能保证矿车能达到所指定的最大速度。
常规[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“矿车改进”。 选项- 加入了新的辅助功能选项“同步矿车转动”,用于控制矿车在轨道上转向时,玩家视角是否跟随转向。
更改(实验性)[编辑 | 编辑源代码]方块[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“红石实验性内容”。 靠近电源的活塞优先被激活,当两者与电源距离相同时,将在二者间随机挑选其一先被激活- 降低了红石线对性能的影响。
- 更改了红石线的行为。
- 红石线现在仅会对可能接收到来自自身的红石信号的位置传递NC更新。
- 包括红石线的正上方和其指向的所有方块。[需要验证]
- 红石线进行更新时会向其指向多个方块传递更新,顺序为:后方、前方、左方、右方、下方、上方(以更新传入方向为准)。
- 更新传递至固体方块时,固体方块也会按照这个顺序传递更新。
- 红石线的信号强度现在会在红石线传递NC更新之前计算完成。
- 红石信号更新现在取决于连接顺序。
- 接通与断开信号源时,靠近信号源的红石元件将优先被更新。
- 此处距离指红石信号从信号源传递到红石元件的传递次数,不是信号源与红石元件相隔的空间长度,也不取决于红石线的信号强度。
- 如果水平方向上红石元件距离侧面信号源的红石线长度相等,则左侧红石元件会被优先更新,之后红石信号再按正常顺序更新其他红石元件。(即更新顺序为左、后、前、右、下、上。)
- 红石信号的传播长度相等时,如果中位红石线优先接受到红石信号,且信号由红石线的正上方一格或正下方一格的信号源产生,则会随机交换左侧和右侧的更新顺序。
- 每充能一次,更新顺序只会随机一次。在一整条红石线上,左右红石元件被更新的顺序总是一致的。
- 电路中,可在红石线上方放置红石火把、侦测器或由活塞推动的红石块以进行左右随机。
非生物实体[编辑 | 编辑源代码]以下内容属于“矿车改进”。 矿车及其变种- 矿车现在在快速行驶和转弯时更不容易停止或脱轨了。
- 矿车现在会在脱离以上下坡为末端的轨道时保留垂直动量。
- 矿车在空中时会逐渐倾斜,速度方向的垂直分量影响倾斜角度,水平分量影响倾斜方向。
- 矿车在空中时不再播放行驶音效。
- 矿车不再能被玩家重叠放置,因此现在可以稳定地被相邻放置在铁轨上,而不会互相推开。
- 生物现在会更稳定地坐上在轨道上行驶的矿车,而非将其撞停或使其返回。
修复[编辑 | 编辑源代码]修复了310个漏洞1.21前正式版的漏洞1.21的漏洞1.21.1的漏洞未公开漏洞
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